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游戏精髓编程3
还是几年前11席 个会议的时候,我参加了KeMPerlln十办的一个讲
阵,么那里我听到厂一件趣事。他讲了一个故事。一次,他和共他
几个图形专家在白己员喜欢的高级语4话题上争了起来:
“c*t是最好的高级语言y—个人手执道。
“JWa是最好朗高级语言y另—个人说道。
“最好的高级语亩,”又是一‘个人说,“是研究牛。”
当然了,Ken把大部分听众都给逗笑了——除了一些比放学究气
的入以外,但是过了好一阵以后他们也开始大笑丁。
真是一个有趣的笑话;但是如果再在这些话上多想想的话,你就会觉
得它还足有些真文件的。编程只不过是要发明一种方法(在某些时候,如
果你足够幸运的话,uJ能是一个天才式的方法)来解决问题并向计算机发
GJ日令,以让它们训U这种方法来处理问题。不管这种问题很小可以用汇
编语户来解决,或足问题较大需要使用c?t语言——或是一个很入的问题
需要使用英语,通过一个“研究生编译器”来实现——其本质都是一样的。
仟有丁这一点认帜以后,我们就随之仰脑了一个两难的问题,那就是应
该为《游戏编程精粹3)r1、这一章的文章选择什么级别的问题和解决万法。
足应海关注比较法层则经验——那些精巧的函数里的东西,例如应该
使用什么方法在N条指令内实现某个功能,或是考虑如何利用cPu以让
其招你文现呢?还是应该关注那些高层的问题?或者我们是否要聚焦于业
界高下(他们就是这些文章的来源)在引擎设计成是T具开发这些领域上
的关键的点拨?
问列这些问题的时候,我们使用厂历经时间考验的抽象化的方法。不
管其层次、角度,或是其问题所在的领域,那些真正宝贵的东西是在处理
问题中所在现出来的独到的洞察力。这种洞察力uJ以让读者在初遇问题的
时候能成功地解决,而对于那些老手而言,则在下汰遇到同样问题的时候
为仙们的宅库增加了一个新的工具”
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