曾经写过一篇关于精灵轮廓处理的文章. 游戏中对精灵做实时的边缘alpha平滑绝对是对美工作图的不足,而在精灵轮廓线上留下锯齿, 或黑(白)边,的一种弥补. 但是, 如何获得精灵的带 Alpha 级轮廓线的确是值得商榷的地方.
上次提到的一个简单的方法是将精灵缩小到 1/4, 以此来获得额外的信息. 效果是不错, 但单单为了获得轮廓线而将所有的图象都作到 4 倍大, 无疑是一种浪费; 而另一种合适的方法是, 3D MAX 渲染的图片同时可以得到一张 Alpha 通道位图, 从里面获得需要的信息; 又或者从其他带有 Alpha 通道的位图格式(比如 .PSD) 中取得.
本文不分析那些复杂的位图格式, 这里给出一个简洁的算法可以基本满足获取精灵轮廓线的需要.
1.将精灵位图的背景设为黑色, 精灵本身全部填成蓝色.
2.用一个 3x3 的矩阵(如下)去过滤位图. 111 181 111
3.具体的做法是, 将位图中逐点处理, 每个点的颜色值乘上 8, 加上周围 8 个点的值, 其和除以 16.获得的蓝色掩图就包含了我们需要的 alpha 级. 所有非纯蓝和纯黑的点都是轮廓上的点, 而其色彩值和纯蓝值的比即是alpha 值.
4.对比算出的掩图和源图, 可以获得一条轮廓线. 如果获得的轮廓线上的点在源图上是透明色, 那么我们可以将其周围点的色彩的平均值定为它的颜色.
附过滤程序:
#include "windsoul.h"
BMP *bmp;
void blue(BMP *b)
{
int i,j,c;
c=b->line[0][0];
for (i=0;ih;i++) // 編輯者:錯誤,請到云風工作室進行查閲
for (j=0;jw;j++)
if (b->line[i][j]!=c) b->line[i][j]=0x1f;
else b->line[i][j]=0;
}
void blur(BMP *b)
{
int i,j,red=0,green=0,blue;
for (i=0;ih-3;i++)
for (j=0;jw-3;j++)
b->line[i+1][j+1]=(8*b->line[i+1][j+1]+
b->line[i][j]+
b->line[i][j+1]+
b->line[i][j+2]+
b->line[i+1][j]+
b->line[i+1][j+2]+
b->line[i+2][j]+
b->line[i+2][j+1]+
b->line[i+2][j+2])/16;
}
int wsInit()
{
bmp=load_bmp("sprite.bmp");
blue(bmp);
blur(bmp);
save_bmp(bmp,"blur.bmp");
clear_bitmap_ex(screen,0);
return 0;
}
int wsMain()
{
draw_sprite(screen,bmp,0,0);
update_screen();
return 0;
}
void wsExit()
{
destroy_bitmap(bmp);
}
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