怎样在游戏中实现脚本控制
by Kylinx(吴振华) Howepage: kylinx.yeah.net E-mail:Game-diy@163.com QQ 30784290 版权所有
一个游戏引擎做好了,最重要的是缺什么?脚本。打个比方,游戏引擎是一部电脑,则脚本就是电脑的软件。既然脚本这么重要,那该怎样实现呢?下面我就来说说我的做法。
首先理解一下消息循环 一个好的游戏离不开好的消息循环。它是游戏实现很重要的一部分。下面我就来说说我的游戏《宿命传说》的做法。
首先,我定义了一个全局变量extern int GameState; 在游戏中定义了许多当前的游戏状态例如
#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //这代表在战斗中玩家可以控制游戏 #define GAME_STATE_TALKING 1
等等。 好了,下面在WinMain里面的while(1)循环中有个UpdateScreen()函数
原型为 void UpdateScreen() { 延时 switch(GameState) { case GAME_STATE_CUSTOM: 画出地图 画出所有精灵 画出天气(如果有的话) 如果玩家选中了敌人的话(打个比方DrawFlag=DrawEnemyState)就显示敌人的移动范围和敌人状态 break; case GAME_STATE_TALKING: GameDialogProc(); break; case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING: ScriptControlProc(); break; ….//其他的消息在这里处理 } 将缓冲表面的图象显示到屏幕; }
每个游戏状态都需要一个独立的函数来写。这样在每次切换游戏状态时都不会出现无法处理的情况。 在处理键盘消息的时候我也用一个个独立的函数来写 如处理回车键我用了 KeyReturnProc()来控制 在这个函数里同样也少不了switch(GameState)这一句,为什么? 答案很简单,比如说在精灵行走时回车键就没有用,这是我没有处理精灵行走这个状态的键盘消息。而在战斗场景里按下回车键,如果有精灵在选择框里的话,就会处理相应的东西。 例如选择了敌人则使DrawFlag=DrawEnemyState;这样在更新屏幕时就会画出敌人的移动范围和状态。 明白了吗?好了,如果你明白了消息循环的原理,下面的东西就很容易理解了。
下面谈谈脚本控制 要实现这个,就必须在UpdataScreen()这个函数中拦截一个“脚本控制”的消息,并调用相应的处理函数:ScriptControlProc(); 那么怎样得到“脚本控制”这个消息呢? 我是这样约定的:新游戏->调用脚本 "战斗结束"->调用脚本 “前往下一个地点”->调用脚本 好了,就只有这几种情况下才调用,调用脚本的函数为BeginScriptControl(); 这个函数做了三个工作: 1.首先读取舞台(场景)角色的数据(没一关都是一个不同的舞台) 2.打开脚本文件(注意要用全局的文件指针)(虽然我在源程序中没直接打开,但是原理是一样的) 3.将游戏状态设定为“脚本控制”以便在下一次UpdateScreen()中调用的是ScriptControlProc();(怎么样?知道消息循环的作用了吧?) ScriptControlProc()这个函数其实也很简单: 读取脚本文件中的参数直到文件结束
读取脚本文件需要一个解释脚本的函数LoadParam(FILE*fp); 这个函数负责解释脚本中的东西:是函数调用还是函数参数 然后找到相应的函数执行即可 比如说脚本里有一段代码MovePlayerTo(1,1,1); 意思就是把第1个玩家移动到1,1处 怎样做呢? 我是按照以下几步做的 1.保存当前的游戏状态 2.把当前游戏状态设定为“移动精灵” 当引擎得到“移动精灵”这个函数后,在UpdataScreen()中调用的是 MoveRoleProc()这个函数 当移动结束后,MoveRoleProc()调用EndMoveRole(),这个函数的作用就是 读取先前的游戏状态
怎么样?又回到读脚本了吧?记住在移动角色的时候脚本文件的指针没有改变, 所以回到读脚本的这个函数后不是重新读取而是继续读取! 同理其他的脚本指令如LoadDialog也是一样的道理! 当文件要结束的时候,别忘了告诉引擎该停止了,这时候我们必须更新游戏状态 脚本里的SetGameState就是负责这项工作的。 好了,先讲到这里,如果你有什么不明白的地方请联系我!
|