/****************************************************** * 迷宫是一个游戏里经常要用到的东西,以前的迷宫都需要 * * 巫师一个房间一个房间地手工绘制,费时费力,而且一旦 * * 被玩家找出正确的线路,迷宫格局被泄漏,迷宫就不称其 * * 为迷宫了,所以巫师们都绞尽脑汁把迷宫设计的尽量复杂,* * 但再复杂的迷宫早晚也会被找到正确的路线,而且过于复 * * 杂难走的迷宫也使玩家感觉过于繁琐,降低乐趣。因此产 * * 生此想法。 * * 随机迷宫的产生算法尽量简单,迷宫的储存尽量节省记忆 * * 体,迷宫房间采用虚拟物件,处理灵活,迷宫房间只有在 * * 玩家走到时才会装进内存,而且迷宫房间也象普通的ROOM * * 一样当一段时间没有被参考到可以销毁节省记忆体,当整 * * 个迷宫一段时间没有被参考到可以被完全摧毁,下次再需 * * 要的时候会重新建立,又会产生一个新的迷宫。区域巫师 * * 写作随机迷宫只需规定一些预设的参数如迷宫的单边长、 * * 房间描述、出入口描述,几十个乃至几千个房间、路线时 * * 时不同的随机迷宫就建立好了,大大提高了区域写作效率 * * 和游戏的可玩性。 * * 此物件目前适合于随机的迷宫,即:迷宫内房间的描述基 * * 本相同,比如一片树林、一片坟地等,如要此物件创作完 * * 整的随机区域即有一定的情节、一定格局的区域,则需要 * * 根据自己的情况规定出迷宫内房间描述的一些规则,使相 * * 邻房间的描述变化合理,房间内物件与描述协调。如果愿 * * 意巫师可以只制作迷宫间的连接部分,而用几个迷宫组合 * * 成一个完全随机的区域,哈,那以后做巫师可轻松多了。 * * 目前本游戏使用的迷宫一般为单边长10至40,到底能做多 * * 大的迷宫我也不知道,下面对此有一个说明,要根据自己 * * 的服务器性能来讲,不过我想最普通的机器制作一个面积 * * 为100x100的迷宫应该也是一件轻松的事情。 * * 由于采用 virtual object,牵涉到一点安全问题,需要根* * 据自己的系统考量调整。 * ******************************************************/
#pragma optimize
#define N 8 #define S 4 #define W 2 #define E 1 #define ALL 15
/**************************************************** * 迷宫的单边长最大值目前暂定为 100,由于随机迷宫的 * 创造和操作比较耗费资源单边长 100 的迷宫'面积'就是 * 100x100 等于 10000 个房间的一个迷宫,一般恐怕是用 * 不到。一般的实时迷宫(实时迷宫是指在游戏运行过程 * 中随时被 destruct 随着需要又会随时被创建的迷宫)的 * 单边长以 10 到 50 之间为宜。如需创造巨型迷宫如有几 * 万乃至十几万个房间的迷宫,应将创建工作放置于游戏启 * 动时做,游戏启动的一段时间(比如20秒)禁止玩家登入。 * 游戏通过定期重新启动来更新此迷宫。 * 不知谁会用到这么大的迷宫。。。。。。 ****************************************************/ #define MAX_LONG 100
// 只要能与其他房间相连的房间就肯定有一个入口.
// 而可能的出口有三个.
// define 这项规定房间最多只能有两个出口.
// 也就是对于有三个出口的房间会随机关闭一个.
// 不会使玩家由于看到四个方向都有出口很烦
// 降低游戏乐趣。
#define TWO_VALID_LEAVES
inherit F_CLEAN_UP;
class coordinate{ int x; int y; } class coordinate *newpath = ({}),/*待处理队列*/ enter,/* 入口坐标 */ leave;/* 出口坐标 */
private string *valid_dirs = ({ "south","north","west","east" }); private mapping reverse_dir = ([ "north" : "south", "south" : "north", "west" : "east", "east" : "west", ]);
// 全迷宫出口阵列.
private mixed *all;
/***************** 迷宫的一些预设特性:*****************/ private int l; // 迷宫的单边长
private string *inherit_rooms = ({}); // 迷宫允许继承的档案名称
private string entry_dir; // 迷宫入口方向
private string link_entry_dir; // 迷宫入口与区域的连接方向
private string link_entry_room; // 迷宫入口所连接区域档案的文件名
private string link_exit_dir; // 迷宫出口与区域的连接方向
private string link_exit_room; // 迷宫出口所连接区域档案的文件名
private string entry_short; // 迷宫入口的短描述
private string entry_desc; // 迷宫入口的长描述
private string exit_short; // 迷宫出口的短描述
private string exit_desc; // 迷宫出口的长描述
private string *maze_room_desc = ({}); // 迷宫房间的长描述
private string maze_room_short; // 迷宫房间的短描述
private int is_outdoors = 0; // 迷宫房间是否为户外
private string *maze_npcs = ({}); // 迷宫中的怪物
/******************* ---- END ---- *********************/
// 建立标记.
private int maze_built = 0;
// 重置全域变量.
private void refresh_vars();
// 建立迷宫
private void create_maze();
// 选择随机出口.
private int random_out(int x,int y,int n);
// 处理连接.
private void link_to_north(int x,int y); private void link_to_south(int x,int y); private void link_to_west(int x,int y); private void link_to_east(int x,int y);
// 绘制已建成迷宫的地图.
private void paint_vrm_map();
private string mroom_fname(int x,int y) { return sprintf("%s/%d/%d",base_name(this_object()),x,y);}
private void refresh_vars() // 重置全域变量.
{ newpath = ({}); all = 0; }
// 对一些必设参数的合法性检查
private int check_vars() { int i,n;
if( (l < 5) || l > MAX_LONG ) return 0;
inherit_rooms -=({0}); if( !n = sizeof(inherit_rooms) ) return 0;
for(i=0;i<n;i++) if(!stringp(inherit_rooms[i]) || (inherit_rooms[i] == "")) return 0;
if(!stringp(entry_dir) || (member_array(entry_dir,valid_dirs) == -1) ) return 0; /* if(!stringp(link_entry_dir) || (member_array(link_entry_dir,valid_dirs) == -1) ) return 0;
if(!stringp(link_exit_dir) || (member_array(link_exit_dir,valid_dirs) == -1) ) return 0; */
if(!stringp(link_entry_room) || (link_entry_room == "")) return 0;
if(!stringp(link_exit_room) || (link_exit_room == "")) return 0;
if(!stringp(entry_short) || (entry_short == "")) return 0;
if(!stringp(exit_short) || (exit_short == "")) return 0;
if(!stringp(entry_desc) || (entry_desc == "")) return 0;
if(!stringp(exit_desc) || (exit_desc == "")) return 0;
maze_room_desc -=({0}); if( !n = sizeof(maze_room_desc) ) return 0;
for(i=0;i<n;i++) if(!stringp(maze_room_desc[i]) || (maze_room_desc[i] == "")) return 0;
if(!stringp(maze_room_short) || (maze_room_short == "")) return 0;
return 1; }
private int random_out(int x,int y,int n) // 选择随机出口函数.
{ int *outs = ({}), retn = 0; class coordinate temp;
// The west room is (x-1,y)
if( n&W && ((x-1) >= 0) && !all[x-1][y] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x-1; temp->y = y;
// 西面的房间不在待处理列表 newpath 中.
//if( member_array(temp,newpath) == -1 )
outs += ({ W }); }
// The east room is (x+1,y)
if( n&E && ((x+1) < l) && !all[x+1][y] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x+1; temp->y = y;
// 东面的房间不在待处理列表 newpath 中.
//if( member_array(temp,newpath) == -1 )
outs += ({ E }); }
// The south room is (x,y-1)
if( n&S && ((y-1) >= 0) && !all[x][y-1] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y-1;
// 南面的房间不在待处理列表 newpath 中.
//if( member_array(temp,newpath) == -1 )
outs += ({ S }); }
// The north room is (x,y+1)
if( n&N && ((y+1) < l) && !all[x][y+1] ) { temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y+1;
// 北面的房间不在待处理列表 newpath 中.
//if( member_array(temp,newpath) == -1 )
outs += ({ N }); }
#ifdef TWO_VALID_LEAVES // 如果有三个出口,随机关闭一个.
if(sizeof(outs) >= 3) outs -= ({ outs[random(sizeof(outs))] }); #endif
for(int i=0;i<sizeof(outs);i++) retn |= outs[i];
return retn; }
private void create_maze() { int i; class coordinate *valid_leaves=({}),temp;
refresh_vars(); // 重置全域变量.
if( !check_vars() ) // 对一些预设变量进行检查。
return;
// 1.确定迷宫单边长.
all = allocate(l); for(i=0;i<l;i++) all[i] = allocate(l); // 建立数组.
enter = new(class coordinate);
switch (entry_dir) { case "south": // enter 入口坐标.
enter->x = to_int(l/2); // 取中迷宫比较平衡。
enter->y = 0; all[enter->x][enter->y] |= S; break; case "north": enter->x = to_int(l/2); enter->y = l-1; all[enter->x][enter->y] |= N; break; case "west": enter->y = to_int(l/2); enter->x = 0; all[enter->x][enter->y] |= W; break; case "east": enter->y = to_int(l/2); enter->x = l-1; all[enter->x][enter->y] |= E; break; }
// 存入待处理队列.
newpath += ({ enter });
// 进入主循环.
do { int x,y,out,numb;
// 进行一些监测与初始化.
if( !(numb=sizeof(newpath)) ) continue; numb = random(numb); reset_eval_cost(); x = newpath[numb]->x; y = newpath[numb]->y;
// 如果有三个可能的出口随机关闭一个出口:
out = ALL^(all[x][y]); out = random_out(x,y,out);
if(!out) // 没有可能的出口了.
{ newpath -= ({ newpath[numb] }); continue; }
// 处理连接.
if(out&W) link_to_west(x,y); if(out&E) link_to_east(x,y); if(out&N) link_to_north(x,y); if(out&S) link_to_south(x,y);
// 当前房间处理完毕.
newpath -= ({ newpath[numb] }); } while (sizeof(newpath));
switch (entry_dir) { case "west": for(i=0;i<l;i++) if(all[l-1][i]) { temp = new(class coordinate); temp->x = l-1; temp->y = i; valid_leaves += ({temp}); } break; case "east": for(i=0;i<l;i++) if(all[0][i]) { temp = new(class coordinate); temp->x = 0; temp->y = i; valid_leaves += ({temp}); } break; case "south": for(i=0;i<l;i++) if(all[i][l-1]) { temp = new(class coordinate); temp->x = i; temp->y = l-1; valid_leaves += ({temp}); } break; case "north": for(i=0;i<l;i++) if(all[i][0]) { temp = new(class coordinate); temp->x = i; temp->y = 0; valid_leaves += ({temp}); } break; }
if( !(i=sizeof(valid_leaves)) ) // 没有出口 须重新建立
{ call_other(this_object(),"create_maze"); return; }
if(i == 1) leave = valid_leaves[0]; else leave = valid_leaves[random(i)]; // 随机选一个.
switch (entry_dir) { case "south": all[leave->x][leave->y] |= N; break; case "north": all[leave->x][leave->y] |= S; break; case "west": all[leave->x][leave->y] |= E; break; case "east": all[leave->x][leave->y] |= W; break; }
// 迷宫创建完毕。
maze_built = 1;
// 绘制完成的迷宫地图。
// 地图文件为同目录下同名的'.map' 文件,
// 绘制地图也许可利于区域巫师的工作。
// 如需要可开放物件对于本目录的'写'。
//paint_vrm_map();
}
private void link_to_west(int x,int y) // The west room is (x-1,y)
{ class coordinate temp; // can't link. 当前房间已经是最西面的房间了.
if( (x-1) < 0 ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x-1; temp->y = y;
// 西面的房间已经于 path 中,或者 已在待处理列表 newpath 中.
if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= W; all[temp->x][temp->y] |= E; newpath += ({temp}); }
private void link_to_east(int x,int y) // The east room is (x+1,y)
{ class coordinate temp; // can't link. 当前房间已经是最东面的房间了.
if( (x+1) >= l ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x+1; temp->y = y;
// 东面的房间已经于 path 中,或者 已在待处理列表 newpath 中.
if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= E; all[temp->x][temp->y] |= W; newpath += ({temp}); }
private void link_to_south(int x,int y) // The south room is (x,y-1)
{ class coordinate temp; // can't link. 当前房间已经是最南端的房间了.
if( (y-1) <0 ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y-1;
// 南端的房间已经于 path 中,或者 已在待处理列表 newpath 中.
if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= S; all[temp->x][temp->y] |= N; newpath += ({temp}); }
private void link_to_north(int x,int y) // The north room is (x,y+1)
{ class coordinate temp; // can't link. 当前房间已经是最北端的房间了.
if( (y+1) >= l ) return;
temp = new(class coordinate); temp->x = x; temp->y = y+1;
// 北端的房间已经于 path 中,或者 已在待处理列表 newpath 中.
if(all[temp->x][temp->y] /*|| member_array(temp,newpath)*/) return;
all[x][y] |= N; all[temp->x][temp->y] |= S; newpath += ({temp}); }
// 绘制已建成迷宫的地图.
private void paint_vrm_map() { string hor = "─" ,ver = "│ ",room = "◎",sroom = "●"; int x,y; string output = "",map_file;
for(y=(l-1);y>=0;y--) { reset_eval_cost();
output += sprintf("y=%-3d: ",y); for(x=0;x<l;x++) { output += sprintf("%s", (( (x==enter->x) && (y==enter->y)) || ( (x==leave->x) && (y==leave->y) ))? sroom:room);
if( (all[x][y])&E ) // have east
output += hor; else output += " "; }
output += "\n"; output += " "; for(x=0;x<l;x++) { if( (all[x][y])&S ) // have south
output += ver; else output += " "; } output += "\n"; }
map_file = sprintf( "%s.map",base_name(this_object()) ); write_file(map_file,output,1); }
nomask int clean_up() { string fname; int x,y; object *maze_objs = ({}),link_room;
if(!maze_built) { destruct(this_object()); return 0; }
fname = base_name(this_object());
if( objectp(link_room = find_object(sprintf("%s/entry",fname))) ) { link_room->clean_up(); if( objectp(link_room) ) return 1; }
if( objectp(link_room = find_object(sprintf("%s/exit",fname))) ) { link_room->clean_up(); if( objectp(link_room) ) return 1; }
for(x=0;x<l;x++) for(y=0;y<l;y++) if(objectp(find_object(sprintf("%s/%d/%d",fname,x,y)))) maze_objs += ({find_object(sprintf("%s/%d/%d",fname,x,y))});
maze_objs->clean_up(); maze_objs -= ({0});
if(sizeof(maze_objs)) return 1; else { destruct(this_object()); return 0; } }
// 巫师可以 update 区域迷宫主物件强制更新迷宫,
// 但此时迷宫中的玩家就要去 VOID 了。
void remove(string euid) { string fname = base_name(this_object()); object m_room; int x,y;
for(x=0;x<l;x++) for(y=0;y<l;y++) if(objectp(m_room = find_object(sprintf("%s/%d/%d",fname,x,y)))) destruct(m_room); if(find_object(sprintf("%s/entry",fname))) destruct(sprintf("%s/entry",fname)); if(find_object(sprintf("%s/exit",fname))) destruct(sprintf("%s/exit",fname)); }
/**** 以下是预设迷宫参数的接口函数 ****/ // 迷宫的单边长
void set_maze_long(int mlong) { if(!intp(mlong)) return;
// 最小为 5,再小了没什么意义。
if( (mlong < 5) || mlong > MAX_LONG ) return;
l = mlong; }
// 迷宫房间所继承的物件的档案名称。
void set_inherit_room( mixed rooms ) { if(stringp(rooms)) { // 此档案是否存在
if(file_size(sprintf("%s.c",rooms)) > 0) inherit_rooms = ({ rooms }); return; }
else if(arrayp(rooms)) { foreach(string f in rooms) { if(!stringp(f) || f == "") return; if(file_size(sprintf("%s.c",f)) <= 0) return; } inherit_rooms = rooms; return; }
return; }
// 入口方向(出口在对面)
void set_entry_dir(string dir) { if(!stringp(dir)) return;
// 入口方向的合法性检查.
if(member_array(dir,valid_dirs) == -1) return;
entry_dir = dir; }
//入口与区域的连接方向
void set_link_entry_dir(string dir) { if(!stringp(dir) || dir == "") return;
link_entry_dir = dir; }
// 迷宫入口所连接区域档案的文件名
void set_link_entry_room(string lroom) { if(!stringp(lroom) || lroom == "") return;
if(file_size(sprintf("%s.c",lroom)) <= 0) return;
link_entry_room = lroom; }
//出口与区域的连接方向
void set_link_exit_dir(string dir) { if(!stringp(dir) || dir == "") return;
link_exit_dir = dir; }
// 迷宫出口所连接区域档案的文件名
void set_link_exit_room(string lroom) { if(!stringp(lroom) || lroom == "") return;
if(file_size(sprintf("%s.c",lroom)) <= 0) return;
link_exit_room = lroom; }
// 迷宫入口的短描述
void set_entry_short(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
entry_short = desc; }
// 迷宫入口的长描述
void set_entry_desc(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
entry_desc = desc; }
// 迷宫出口的短描述
void set_exit_short(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
exit_short = desc; }
// 迷宫出口的长描述
void set_exit_desc(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
exit_desc = desc; }
//迷宫房间的短描述
void set_maze_room_short(string desc) { if(!stringp(desc) || desc == "") return;
maze_room_short = desc; }
//迷宫房间的描述,如果有多条描述,制造每个房
//间的时候会从中随机选择一个。
void set_maze_room_desc(mixed desces) { if(stringp(desces)) { maze_room_desc = ({ desces }); return; }
if(arrayp(desces)) { foreach(string desc in desces) if(!stringp(desc)) return; maze_room_desc = desces; return; } }
// 迷宫房间是否为户外房间
void set_outdoors(int outd) { if(!intp(outd)) return;
if(outd) is_outdoors = 1; }
// 迷宫中的怪物
void set_maze_npcs(mixed npc) { if(stringp(npc)) { // 此档案是否存在
if(file_size(sprintf("%s.c",npc)) > 0) maze_npcs = ({ npc }); return; }
else if(arrayp(npc)) { foreach(string f in npc) { if(!stringp(f) || f == "") return; if(file_size(sprintf("%s.c",f)) <= 0) return; } maze_npcs = npc; return; }
return;
}
/**** 以上是预设迷宫参数的接口函数 ****/
// 创造迷宫房间,由 VIRTUAL_D 调用。
nomask object query_maze_room(string str) { int random_rate = 20; // 房间内放置 npc 的可能性
int idx,x,y,exits; object ob; string f;
if( previous_object() && (geteuid(previous_object()) != ROOT_UID) ) return 0;
if(!stringp(str) || str == "") return 0;
if(!maze_built) // 迷宫未建立
create_maze(); if(!maze_built) return 0;
if(str == "entry") // 迷宫入口房间
{ f = inherit_rooms[random(sizeof(inherit_rooms))];
ob = new(f); if(!ob) return 0; ob->set("virtual_room",1); ob->set("short",entry_short); ob->set("long",entry_desc); if(is_outdoors) ob->set("outdoors",1); ob->set(sprintf("exits/%s",link_entry_dir),link_entry_room); ob->set(sprintf("exits/%s",reverse_dir[entry_dir]),mroom_fname(enter->x,enter->y)); if( sizeof(maze_npcs) && (random(100) <= random_rate) ) { ob->set("objects",([maze_npcs[random(sizeof(maze_npcs))] : 1, ])); ob->setup(); } return ob; }
if(str == "exit") // 迷宫出口房间
{ f = inherit_rooms[random(sizeof(inherit_rooms))];
ob = new(f); if(!ob) return 0;
ob->set("virtual_room",1); ob->set("short",exit_short); ob->set("long",exit_desc); if(is_outdoors) ob->set("outdoors",1); ob->set(sprintf("exits/%s",link_exit_dir),link_exit_room); ob->set(sprintf("exits/%s",entry_dir), mroom_fname(leave->x,leave->y)); if( sizeof(maze_npcs) && (random(100) <= random_rate) ) { ob->set("objects",([maze_npcs[random(sizeof(maze_npcs))] : 1, ])); ob->setup(); } return ob; }
idx = member_array('/', str); if( idx == -1 ) return 0;
if(!sscanf(str[0..idx-1],"%d",x)) return 0; if(!sscanf(str[idx+1..],"%d",y)) return 0;
if( !exits = all[x][y] ) return 0;
f = inherit_rooms[random(sizeof(inherit_rooms))]; ob = new(f); if(!ob) return 0;
ob->set("virtual_room",1); ob->set("short",maze_room_short); ob->set("long",maze_room_desc[random(sizeof(maze_room_desc))]); if(is_outdoors) ob->set("outdoors",1);
if(exits&W) ob->set("exits/west",mroom_fname(x-1,y)); if(exits&E) ob->set("exits/east",mroom_fname(x+1,y)); if(exits&N) ob->set("exits/north",mroom_fname(x,y+1)); if(exits&S) ob->set("exits/south",mroom_fname(x,y-1));
if( (x == enter->x) && (y == enter->y) ) ob->set(sprintf("exits/%s",entry_dir), sprintf("%s/entry",base_name(this_object()))); if( (x == leave->x) && (y == leave->y) ) ob->set(sprintf("exits/%s",reverse_dir[entry_dir]), sprintf("%s/exit",base_name(this_object())));
if( sizeof(maze_npcs) && (random(100) <= random_rate) ) { ob->set("objects",([maze_npcs[random(sizeof(maze_npcs))] : 1, ])); ob->setup(); }
return ob; }
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