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游戏开发 > 美术设计
聊聊低面角色
发表日期:2006-09-05 21:43:10作者: 出处:  

   抛砖引玉谈,诸位高手一起探讨探讨。
   低面片(Low Poly)角色,因为面少在程序计算上相对节省时间,而且,也节省空间,低面片的构造的角色很大程度上依赖皮肤,也就是贴图的作用,所以有的游戏公司有专门的角色贴图师,就笔者的个人经验而言,角色贴图师要比建模师累,画一套皮肤要比建模麻烦的多。:(
   按照流程,由原画师画出角色原画,最好的情况下,原画师会给出正面图和侧面图,然后由建模师依据原画建模(便捷建模的步骤,请参照其他教程),之后再由贴图师依照原画和模型画贴图,最后成了我们看到角色。事实上,很少有公司这么做,因为这最少需要3个人的口粮,大多数公司的原始积累(资金)不允许他们这么作,所以最不好的情况下,这3项工作将由一个可怜的人承担,笔者不是革命家,对于让3个人的工作由一个人承担,是非常理解的(大汗),如果您一名3D游戏美术的爱好着,那么这些工作,还是由您一个人来承担,就像是我:)
   最下面您将通过一个GIF文件看到一个角色是如何从几个盒子变成一个凶猛的怪兽(为什么不能上传多个图片呢?还有很多说明用的图)
   讲述一下技巧,首先,要说明的是,制作低面片角色是建立在大量实际制作的基础上的,因此,这里只能作到抛砖引玉,如果您没有基础,请不要指望看过之后就能马上制作出来,同时,如果您对人体结构没有了解,那么您的进程将是缓慢的,但是您多做练习,一样能够从一个盒子拉出来神奇的人体(真心的)
我们以这个人物开始了解,什么特点啊性格啊之类先不考虑,先看看结构
   1笔者见过一些建模教程,发现都是从身体臀部或者胸部开始拉box,对此我有一点不同的看法,认为从脚和手开始拉box比较容易,因为腿部和臂部可以作为单独整体成为参照物,角色即使是很怪的生物,也不会脱离手臂(触手)、腿脚运动基本规律,如果先把手臂和腿做出来,按照运动规律很容易将身体做出来,而且后期的修改也比较容易。
   2面部的面数应相对多一点,因为很少有人注意除了面部以外的结构,若面部细节不够,再好的贴图也不能达到最好的效果。
   3必要的时候,将身体先大卸八块,单独制作最后整合,因为有时候可能太注意整体而忘记局部,事实上从局部开始是也一个不错的选择。笔者就是先将面部做好合成给人体的。
   4做出一半身体之后,合成整体,若您感觉不方便,可以使用3Dmax5以上版本才有的编辑器Symmetry,它将帮助您镜像另一半,(当然,如果您的角色是对称的话)但是在导出前最好做一次堆栈编辑器,让模型成为Edit Mesh,并对所有点执行一次Weld,否则将会出现明显的缝隙,这个是玩家不想看到的。
   5最后,在过程中多存盘,而且是不同的文件,例如Role1.max、Role2.max、Role3.max,如果您有特殊用途可以增加其他标示,最然浪费一点空间,但是比较保险和方便,笔者曾多次被过程文件救了命。
个人觉得建模方面主要在于熟练和经验,如果您需要这方面的特训,请到各种CG网站寻找这方面的教材。
   在游戏制作中,为了方便,有时候还将使用“分体制作”的方式,就是将整体的模型分成几个部分制作动画,这样在前期建模贴图的时候就要极其讲究,具体的说明,下次再聊,至于骨骼和贴图下次再说   




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