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游戏开发 > 策划设计
做游戏
发表日期:2006-09-14 22:17:09作者: 出处:  

“什么是游戏?游戏是人们依据即定的规则(或进行方式)并借助各种道具对人类真实的生活以及真实的精神思考的虚拟再现。”

游戏从人类诞生的那天开始就始终伴随人类左右,是人类生活的一部分。今天,“电子游戏”(包含电脑、电视等所有已电子方式进行的游戏)已经被划分入休闲娱乐里面,并成为其中的重要部分。

那么什么是“游戏的制作人”呢?

用楼顶的那句话套用过来解释就是“为这个游戏的进行者制定所有该游戏需要制定的游戏规则并为他们准备相关所需的一切道具的人”,这就是游戏制作人。

这里我仅想就游戏制作行业中的电脑游戏方面(以下简称“游戏”)谈一些自己不算完全客观的看法。

现今的游戏制作厂商繁多,游戏类型非常复杂,游戏题材涉及面之广史无前例。与所有的行业一样,游戏业界内部也有饱有饥,有的游戏可以卖几百万套,有的游戏上市后却有如石沉大海一样问津之人寥寥无几。有的公司产品不多,却个个是精品。有的公司只有那么几个还算“畅销”的产品在苦苦支撑。这样的现象我想业界的朋友们都不会陌生。老实说我是一个不喜欢看过去的人,这倒不是不去总结,在我看来总结教训永远只能让你不去重复的犯一个或几个同样愚蠢的错误,但始终不能真正告诉你以后到底应该怎么做。说这些是因为今天在这里我只想从概念上就如何能够做出真正意义上的好游戏(也就是要想做出好游戏得在观念上摆正和具备的东西)来做一下思绪上的整理(你当然可以认为我是在自言自语)。

现在想要继续说下去就得首先解释一下到底什么是真正意义上的好游戏,同样用楼顶的那句话套用过来的解释是“有着最合理最完整的游戏规则、可以最大限度实现进行游戏的对象们对虚拟再现的要求的游戏”。我对其的解释只有一句话“有众多的人会长时间玩的游戏”,就是好游戏。你也不要说我这话说的过于简单,因为事实就是如此,《STARCRAFT》就是一个很好的例子,小时候孩子喜欢的跳绳也是一个(请允许我举个有点偏题的例子)。当然你肯定会问诸如对制作公司而言很重要的利润问题。坦白的说我觉得这问题说出口就很傻,因为有许多人在长时间(一年、两年、三年……)的玩你做出来的游戏,他们的行动会帮你宣传,同时促使更多的玩家“加入”到你的游戏中来,这本身就会使你的游戏销量增加(中国大陆的盗版现象暂时不计算在内),刚才说的《STARCRAFT》的销量相信业界朋友都应该有所了解,利润嘛,还有必要说吗?(跳绳这里就不提了)

花了那么多的口水整理概念,还是赶快进入正题吧!不喜欢听自言自语的人可以去玩会儿COUNTER-STRIKE。

那么,让如此多的人、在很长的时间里,非常乐意的去玩某个游戏的因素到底是什么东西呢?我要说:这是游戏里透露出的制作者良好的制作理念在起作用。什么是良好的制作理念呢?培养出这种理念对我们做游戏有什么样的帮助呢?——这就是主题。

良好的制作理念至少应该具备以下四个大方面:

一,意识——做到全面精彩:

这是我的语言,用广告语来说就是精品意识。所谓精品意识顾名思义当然是把东西做到最好的愿望、精神以及思维方法。该意识的有无、高低等直接指挥了每个人在具体事情上的做事方法并影响到最后的每个结果。有些人可能认为要想制作出精品游戏就应该有很棒的创意,尽可能运用最新的制作技术和设备,培养和招聘高水平的制作人员,再投入大量的资金。不错!这些是很好的条件意识,而且每个开发团体都确实希望拥有这样条件,但是在我看来想到这些只不过是精品意识的冰山一角而已。所有参与制作的人员的制作意识才是最重要的,和前者比较的话,后者甚至可以占到90%。比喻一下:条件意识就好象是在索取和权衡,而制作意识则是在付出,两者相加便成为完整的精品意识。其中以制作意识最为重要,它往往决定了最后的结果是怎样的。广告宣传是唯一值得看看的《血狮》和完全版抄袭的《自由与荣耀2》不能不说是制作它们的程序员和策划的制作意识很差(甚至没有)的结果。(对于差的问题这里不再多说了,因为我的目的不是为了说别人的短处,而是要探讨怎么样才能做的更好。)

其实要想解释到底什么是良好的制作意识也很简单,就是把每件事情、每个步骤、每个方面都要做到“位”。什么是“位”?就是在能力所能达到的情况下最好的结果。也就是说大到“宇宙世界”,小到“鸡毛蒜皮”都要做到细致、认真,还有就是要有不断创新和提高的精神。当然这种能力到底有多少只有个人自己知道了。(而且要排除外力对是否愿意发挥出来自己能力的影响)下面说说正面的例子,以证实因为良好的制作意识即制作时始终有着认真细致、全面精彩的意识而做出非常成功的作品。游戏《盟军敢死队》和《辐射》的策划人员、程序员、美工都细致到了极点,虽然游戏上市后受到了好评,但仍然致力与游戏系列的创新和本身BUG修改。(虽然很多游戏公司都是这么做的,但是结果好坏是不一样的)还有个例子也可以说,那就是最近在闪客世界很出名的“小小”,同样是1M左右的FLASH,为什么他的作品会让你觉得那么好,而我除了觉得好看(COOL)以外,更深刻的感觉就是是他的细致的精神和认真的作风,这就是所谓的良好制作意识的作用。

好的东西也不去详细说了,这里也不是表扬会。我只想整理这种意识的意义和重要性,并思考这种意识,思考它的存在、它的价值,同时在日常的工作(甚至生活)中努力培养良好的精品意识,相信我(包含其他所有这样做的人)会是有很大的收益!

二,观念——世界性:

永远要有“世界性”。从最初的构思选材开始就应该自始至终考虑的问题。无论在题材,游戏类型的选定等大方面还是在界面、ICON等细节问题上都必须以这点为思考的基本准则之一。国内在近几年涌现出无数中国古代题材的游戏,其中以武侠方面最多。但是,大家可以看到,这些游戏中的“精品”,请注意这里我说的是那些在国内算得上比较好的那部分游戏,它们在国内受到了好评,且销量还不错。但是这些的游戏在世界市场上的销量却小的可怜(甚至没有)。你不要告诉我你不想在世界这个大市场上吆喝自己的产品,说什么时机还不成熟云云,更没有理由不知道WTO是什么。

为什么这些游戏,中国玩家如此喜欢,在国际市场上却无人问津呢?举个肤浅的例子:你让一个美国玩家面对着一大堆灵芝、大环丹、天蚕丝、八卦原神丸,他会觉得你在骂他没有文化的——翻遍美国的医学书籍都不会知道大环丹到底是治什么病的(最后才知道只不过是加血的)。《辐射》系列游戏的道具方面有烦琐的问题,但是“大家”都知道医护包是用来治疗(回复)的。这是个简单例子,还有个例子这里也可以拿出来看看,那就是《傲视三国》,这个游戏被世界游戏界著名的Eidos收购,并翻译成16种语言在全球发行,“被认为是中国游戏软件走向世界的一个里程碑。” 同样是国产古代题材的游戏之所以会有这样的差别,就是“世界性”的问题在影响,电影界有句话叫“没有名族的就没有世界的!”这句话说的意思是中国电影要想在世界电影界受到关注,就要有自己名族的特色和深层次的名族文化底蕴的表现。这点在李安导演的《卧虎藏龙》中得到了验证,并使其在国际上获得了殊荣。这也可能是许多国内游戏厂商的所想之一。但是,强调名族性并不是不要世界性,两本身并不矛盾,实为互相补短和促进的关系。打个比方就好象是一锅很正宗的四川火锅放在不太爱吃辣的上海,大家都知道四川火锅诱人之处就在与那股麻辣的口味,但是在上海,这样的火锅里就必须减少麻辣的量,否则很多上海人即使想吃也吃不下去。拿《卧虎藏龙》来说,整个镜头运用,武打设计,甚至细到语言组织安排都容入了欧美电影的手法和风格,使得别的名族和国家的人都能够用他们自己的思维去解释他们所看到的内容,并且能够感受到强烈的其它名族文化的冲击。这就是世界性的所在及其与名族性的关系!

国内的游戏制作厂商其实早已注意到这一问题,从可怜的《血狮》到《生死之间》到现在《傲视三国》的出现,中国的游戏制作人不断的学习和进步,一步一步的揣摩和研究国外优秀游戏的精彩之处,并竭力做到让自己的产品能够被尽可能多的人和国家所接受。但是直到现在似乎都没有没有人将世界性这个问题完整的成体系的运用到自己的作品中来,以提高中国游戏的世界市场上的“质”。换句简单的话来说就是“做是做了,但是做的还不够(好)!”你说呢?(不知道跳绳是怎么被世界上广大孩子们传播的!:) )

三,态度——高度的开放性:

最初发现开放性这个问题的重要性,是CS给于的启发,这个玩家自己开发出来的外挂,使的SIERRA收入大增,并且无论是在销量还是在知名度上都远远超过了其“母作”。这个问题刚刚思考的时候,脑子里有点乱——不知道应该从什么地方“下筷”。因为总觉得说大了不是说小了也不是,他的作用到底在那里,主要起到的影响会有多少。于是渐渐的把一些与此有关的游戏拿来“过堂”,随得出下列毛糙结论:

游戏的开放包含程序上的开放和规则上的开放两个大方面。

(一)程序的开放:这是针对较高等的玩家用户。

主要包括(1)用户对游戏本身二次开发的可能性。(即用开放的接口开发新的外挂,同时包括美术、音乐、音效等或者其他上层的东西)。

(2)补丁制作的开放度。(对于除了官方发布的补丁以外,建立玩家发现并制
作补丁的反馈方式)。

(3)开放度达到可以开发全新游戏,即原代码开放(相关开放形式或授权方式这里就不需要说了)。

(二)规则的开放:这是针对普通的玩家用户。

主要包括(1)玩家对游戏原有即定规则在合理、平衡性等问题得到保证的基础上自由
组合或使用的灵活度。

(2)有限度的提供给玩家对子规则的指定(选择)权利 。

看到这里也许你会想,下面可能会进一步讨论开放的细节问题,那么你就错了,因为这样就走题了,今天主题讨论的是“制作理念”而不是去研究制作工序。“开放度”对于制作一个希望在市场上取得成功的游戏的影响才是我要谈的问题。

总的说来,开放度对于上述目标的影响有两个大的方面:首先是对玩家的尊重。你给了玩家以更大的灵活度,拉近了制作者和玩家之间的距离,使得两者之间的交互和交流大大增强了,那么玩家自然也会对你做的游戏“尊重”咯!其次是对于游戏本身二次发展的影响,这点直接影响到游戏的寿命,并且有利于游戏的进一步完善和在发展。其实上述两点可以用一句话来总结:“给予他人帮忙的机会”。许多的玩家也好,业界朋友也好,有时候都会对一些游戏有一定的看法和意见,然而意见仅仅是意见,你没有办法去做任何事。而一个相对开放的游戏就给了玩家一个帮制作厂商DEBUG的机会,这还只不过是一个很次要的部分,更重要的地方在于作品的生命将会在玩家手中不断的延长,而延长的前提是你要给玩家这个“帮忙的机会”,这就是开放的最大好处。对于厂商来说就是“你可以给玩家多少帮忙的机会”。你觉得呢?

当然,对于开放的问题业界一直有一定的争论,即开放度到底是多少的问题,这点仍然是需要时间来论证的。不过有一点是确定的,就是刚才说的——游戏对玩家(也许“用户”这个词更准确)的一定程度上的开放是有利于该游戏的生存和发展的。这当然是游戏制作厂商在对待与用户之间交互这个问题上的一种态度问题。

四,思考——网络时代中的游戏进行方式:

这段时间我正在写一篇关于RTS ONLINE的SPEC,在写作的时候一直思考着游戏和互联网的关系,于是渐渐的开始走题。啊!不是不是,是深入正题。:p
二十一世纪是网络经济的时代,任何产业都难于完全脱离网络而独立发展。网络时代就像农业时代和工业时代一样,是一个具有完全自我特征的时代。游戏制作行业身处IT行业中娱乐事业的浪尖必然身先士卒的迎接和挑战这个全新的时代所带来的冲击。网络游戏(这里指的是MUD)的出现是游戏与互联网结合过程中具有代表性的一步。现在,所有的游戏类型都在做与互联网结合的尝试或者说是探索,这是一种现象,也是一个必然的趋势。因为会有将来的结果,所以才会有现在这么多的努力和拼搏。
所有人都知道互联网的最大好处就是快速、便捷的在世界范围传送数据资讯。但是我们所做事情里,似乎并没有充分利用这一点。请注意,这里我说的是没有“充分”利用,不然的话,为什么你做的游戏只能是中国和台湾的玩家能玩呢?为什么网络游戏仅仅是MUD呢?能不能有更新的网络形式和类型呢?能不能有更多的创新呢?能不能让更多的人可以而且愿意玩你做的“互联网游戏”呢??这才是我们要思考的东西,而并不仅仅是眼下什么是赚钱的,我敢说这样的人目光短浅,也不会有什么太大的发展了!请大家不要误会,我并不是想要去说每个人应该怎样的思考,事实上我仅仅是希望所有的人都能够实际的和长远的相结合的去看待一些问题。如果说这些问题是能够被思考的清楚的话,那么哪怕是再清楚一点点,也是有必要的。


后记:
说实话,在这篇文章里,我似乎一直在打消观众的观看积极性,原因是因为,许多人不太喜欢看这样枯燥的文章,尤其是像我这样没有什么名气的人写的文章,业界也是一样。我之所以写这篇文章只不过是想和大家一起思考,自私一点说只是在做思维上的整理,发表的目的是想以我思考的过程来给大家做个笨鸟飞姿的参考。所以,但是当你看完我的文章后,也许不会认为这篇文章会有多少指导性,但是你肯定会不自觉的去思考一下自己平时工作的时候思想意识上存在的问题,这样我的目的也就达到了。谢谢!
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