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游戏开发 > 策划设计
<电子游戏理论基础初探>续一
发表日期:2006-09-14 22:21:03作者: 出处:  

 本文主要围绕单人游戏(个体与虚拟环境之间的互动)对影响游戏真实性的要素作简单的论述。

一、什么是游戏的真实性?
  游戏的真实性往往很难把握,一方面玩者希望看见更逼真的图像、听见更逼真的音效、与游戏世界产生更逼真的互动,另一方面他们又乐于接收一些很明显的失真之处,例如动作游戏中主角可以违背万有引力而跳得很高,赛车游戏中两辆赛车可以在高速行驶中相撞而不会翻滚起火。
  克里斯·克劳福德在《电脑游戏设计艺术》一文中把电脑游戏描述为"一种代表现实子系统的封闭的形式系统",根据他的描述,电脑游戏在客观上是不真实的,换句话说,它并没有把现实世界客观地复制出来,人类的思维力和想象力在其中起到了不容忽视的作用,正是这种思维力和想象力把原本不真实的世界转换为了真实的映像,而客观真实性只是起到了帮助唤起玩者的思维力和想象力的作用,克劳福德尤其强调这种唤起的作用绝不能影响到游戏的可玩性,正如《自由空间2》主创加伯·纽维尔所说:"对于游戏而言,现实是工具,而不是目的。"
  笔者在《电子游戏理论基础初探》一文中曾经引用格兰尼和古斯皮·里瓦的观点对虚拟环境的沉浸感的实现作过阐述:"……虚拟环境应以用户为主,技术只是手段之一,最终的决定权掌握在用户手里,即用户是否愿意放弃他们的不信任感,或是否愿意相信他们在虚拟空间内所作的事","这种现场感和参与感并不一定需要通过'逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉'获得,它可以借由用户的想象力得到体现。"可见,游戏的真实性实际上是虚拟环境的沉浸感的表现之一,其实现的关键在于如何令玩者"放弃他们的不信任感",而不在于如何创建出客观真实的虚拟环境。

二、行动是真实性的存在基础
  游戏真实性的维系需要所有四个子系统--角色与角色任务、输入系统、虚拟模型、输出系统--的通力合作,而其中最直接最简单的方法莫过于提高画面音效的逼真度,尤其对于商家而言,由于杂志、电视等促销媒体不可能表现出游戏的互动性,因此最有效的宣传途径就是把图片、动画等视觉内容作为卖点,在读图时代的受众面前这无疑是效果最佳的一种促销手段。可惜这种手段并非始终有效,一旦进入游戏这个虚拟环境,画面音效所营造出的这种真实度便会受到其它因素的制约。
  海德格尔曾经提出"存在何以在"的问题,"在德文中,'在'(Sein)是一个动词,是不定式,海德格尔把它作为专门的哲学术语来用。从词法上说,Sein是一个动名词,虽有名词的作用,但海德格尔强调Sein应从动词上去理解,其含义表示显现、在场。因此,'存在何以在'就意味着'存在应如何显现'出来,而显现是动态的过程,因此,过程--时间性是在的特征,'时间是可据以对任何种在获得了解的地平线'。"(全增嘏,《西方哲学史》)
  这段论述反映出行动是营造现场感的基本要素,对此,存在主义的另一位代表人物梅洛-庞蒂有过更直接的阐述,他认为人们对客观世界的认知并不是一个视觉刺激的被动接收过程,行动在人们认知理解的过程中起着关键性的作用。1963年理查德·海德和艾伦·海恩曾经做过一个关于深度知觉的经典实验,以证明没有肢体运动系统的存在,就没有所谓的感觉,实验内容如下:两组小猫被关在黑暗中喂养,在它们面前是相同的视觉图形,其中一组小猫可以自由行动,另一组则无法行动,数周后,可以自由行动的那组小猫一切正常,而另一组小猫则不断撞在其它物体上,好像根本看不见周围的摆设。瓦瑞拉在1991年谈到这一实验时总结道:"物体不是通过特征的视觉提取而是通过动作的视觉导向被感知的。"
  上述例证说明,行动是联系感官刺激和认知理解的纽带,是思维力和想象力赖以存在的基础,这里所说的行动也包括固化在记忆中的过去行动的经验,以《黑客帝国》为例,一位不懂电脑、没有接触过赛伯空间的观众恐怕很难理解母体(Matrix)的存在。
  我们可以把电影、音乐、小说的创作与欣赏视为对已有经验的编码和解码,与之相比,虚拟环境则是从最底层开始创建这种经验,因此在认知理解的过程中更强调用户以自己的行动去主动参与(这种主动参与需要以虚拟环境的互动性为基础,从这一角度看,虚拟环境的沉浸感与互动性之间是相互依存的),以电子游戏为例,玩者要想了解屏幕上的某个像素是不是自己,必须按下方向键试试,要想了解迷宫里的圆点是炸弹还是豆子,必须亲自过去尝一尝,如果没有行动,这些符号就都失去了意义。

三、外部角色与内部角色
  《电子游戏理论基础初探》一文在归纳电子游戏的特点时提到:"玩者并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且很多情况下这种操控须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)以实现。"这一特点很容易造成外部角色(Out-of-Character)与内部角色(In-Character)之间的割裂,尤其当游戏采用第三人称视角的时候。
  在对这一问题进行考察之前,我们需要先把游戏中的"行动"进一步细分为两个相互关联的环节:外部角色的行动和内部角色的行动,前者是指玩者通过输入系统把行动指令传递给内部角色,后者是指内部角色根据所接收到的指令在游戏中做出相应的行动,这两者之间是通过输入系统的映射(mapping)连接起来的。
  在第一人称视角的游戏中,画面运动的支点是玩者的眼睛,玩者视线的移动与画面中未出现的主角保持一致,这种空间上的连贯性使两者在行动上较容易产生认同;而在第三人称视角的游戏中,画面以所操控角色为中心,尽管其视野较第一人称开阔,令玩者可以更方便地对周围的环境作出判断,但视角的不一致很容易导致外部角色与内部角色的分离,从而影响游戏的真实性,玩者会感觉自己是在操纵一个木偶,这个木偶存在于游戏中(in game)但并不属于游戏(of game)。
  要解决这一问题,必须借助良好的输入系统将外部角色的行动与内部角色的的行动作自然合理的映射。当我们下意识地认为"我在跳"、"我在捡起地上的东西"的时候,操控的感觉实际上已不复存在,输入系统已成为我们身体的一部分或者说一种延伸,正如一名熟练的乐手无需回忆即可自如地演奏出所需的曲调,此时外部角色的行动与内部角色的行动已融为一体。

四、思维力与想象力
  除了设计一套自然合理的映射方案外,能否令玩者在游戏中充分发挥其思维力和想象力也是提高真实性必不可少的一个因素,试想,如果不具备一定的思维力和想象力,即便我们按下方向键,也无法将屏幕上那个移动的像素同自己联系在一起,无法将屏幕上的圆点同炸弹或豆子联系在一起。从感官刺激到认知理解,需要行动与思维力、想象力的协同作用,当无法借由行动获得充分的真实感的时候,玩者的思维力和想象力将起到至关重要的作用。
  斯蒂文·普尔在《触发快乐:电子游戏与娱乐革命》一书中描述了电子游戏存在的三种不连贯性:因果不连贯、功能不连贯和空间不连贯,他认为正是这三种不连贯性导致了游戏的不真实。
  因果不连贯是指同样的行动在不同场合下导致矛盾的结果。普尔以《古墓丽影3》为例,游戏中火箭筒可以把敌人炸成碎片,而对木门却毫无效果,开门必须借助钥匙,这显然是不合逻辑的。
  功能不连贯是指某些道具只能在特定场合或特定时间使用。在上面的例子中你至少可以尝试用火箭筒去轰门,但在功能不连贯的情况下,你根本无法扣动扳机,游戏会告诉你:"你不能在这里使用火箭筒。"普尔认为这是一种懒惰的表现,如果设计者为玩者提供了某件具有特定功能的道具的话,就应该让它在任何情况下都可以被使用,效果如何是另一回事。
  空间的不连贯也是游戏设计者常犯的错误之一,比如某个高度完全是主角可以跳过去的,但由于选择的路线不对,玩者无法通过。
  事实上,普尔所说的这三种不连贯性均属于逻辑方面的不连贯性,正是逻辑上的不连贯令玩者无法通过自己的思维力和想象力对行动的结果作出正确的判断,因此也就无法对周围的世界做出正确的认知和理解。当玩者既不能凭借自己的行动获得对游戏世界的直观感知,也不能凭借自己的思维力和想象力获得对游戏世界的逻辑感知的时候,游戏的真实度就会大打折扣。

五、3D vs. 2D
  在2D游戏中,由于行动的空间和方式受到很大的限制,玩者更多地是依靠游戏良好的操作性和自己的思维力、想象力弥补现场感的缺失;而在3D游戏中,行动的自由度和灵活度有了质的飞跃,玩者能够借由身体和视线的移动获得对游戏世界的直接感知,从而加强感官刺激与认知理解之间的联系。
  杰夫·霍兰德在《2D vs. 3D》一文中为3D技术和2D技术各列举了三个优点,其中3D技术的优势在于:1、3D技术改变了玩者观察游戏世界的方式;2、动画的制作更为便利;3、在原有基础上创建新物体更为方便。2D技术的优势在于:1、单一平面内的画面精细度更高;2、处理和显示速度更快;3、引擎的开发周期更短。
  从比较中我们可以看出,在不考虑效率的情况下,3D游戏与2D游戏之间的本质区别在于"玩者观察游戏世界的方式"的不同,霍兰德对此的说明是:"3D游戏可以以不同的角度呈现出周围的世界,玩者可以在其中以不同的步幅移动。"从这段说明可以推知,霍兰德所说的新的观察方式即是指玩者通过行动对游戏世界形成的更为直观的认知,例如通过身体和视线的移动从不同角度感知游戏世界,通过战斗单位的移动感知地形的不同变化(需要强调的是,这种认知是借由玩者的行动而非刺激玩者的感官实现的,对于玩者来说是一种主动参与而非被动接收)。与之相比,那些无法令玩者借由行动提高对游戏世界的认知度的3D游戏则无充足的存在理由(如固定视角且无地形变化的3D即时策略游戏以及部分3D角色扮演游戏),除非是基于动画或效率等其它方面的考虑。
  单从虚拟环境的角度考察游戏中3D技术存在的必要条件的话,我们可以得出这样的结论:无法令玩者借由行动提高对游戏世界的认知度的3D技术一定没有存在的必要(重申一下,这里并未将游戏的开发效率和执行效率考虑在内),但并不是说能令玩者借由行动提高对游戏世界的认知度的3D技术就有其存在的必要。无之必不然,有之未必然,这里还需要把游戏规则考虑在内,对于一部游戏来说,游戏规则才是其灵魂所在,而3D技术所带来的认知度的提高也并不仅仅是增强了游戏的真实性,同时它还为游戏性带来了更多的变化。如杰夫·霍兰德所说:"3D技术与2D技术无所谓孰优孰劣,关键在于何种工具能帮助你更好地达到你的目的。"

结论
  本文列举了影响游戏真实性的三个基本要素--行动、输入系统、思维力和想象力。其中行动居于中心位置,输入系统通过连接外部角色和内部角色为行动提供了必要的连贯性,思维力和想象力则在行动的基础上加强了玩者对游戏世界的认知和理解。
  另外,通过对3D技术和2D技术的比较,我们可以看出,一种新的技术或新的设计手法是否能为游戏带来更多的真实性,并不是看它能否为玩者的感官带来更强的刺激,而是看它能否帮助玩者通过行动提高对游戏世界的认知和理解。《神偷》中的阴影和声响为我们带来的真实感是被动意义上的逼真的阴影效果和声响效果所无法比拟的,这就是最好的佐证。

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