动作游戏(ACTION GAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)(见图一)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。
图1:《忍者龙剑传》中的爬墙,是一个非常经典的设计。
结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。
美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。
向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。
这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。
任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火之鸟》(图二)、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》(图三)、《恶魔城》,中国古代《天地吞食》(图四)、《杨家将》,未来《魂斗罗》(图五),以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。
图二:FC的《火之鸟》是一款以原始时代为背景的ACT游戏 |
图三:街机的《圆桌武士》是一款以中世纪骑士为背景的ACT游戏 |
图四:街机中的《天地吞食》我想即使大家没有玩过,也是见过的吧?它是以中国古代三国时期为游戏背景的。 |
图五:FC经典游戏《魂斗罗》的游戏背景设定在未来 |
从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。(图六、图七)
图六:《圆桌武士》有较为简单的人物介绍说明 |
图七:相比之下,《天地吞食》的人物介绍就多了年龄和体重 |
如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。
另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。
片头背景文字(图八):在片头大致讲述游戏的背景。
对白:与善意或恶意的NPC对话的文字
关间文字:各关之间的文字描述
死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。
图八:《天地吞食》中片头的介绍把三国初的历史做了一个大概的说明 |
这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑——>快跑——>跳跃。初步设定“跑”“加速”“跳跃”必须设到“S”“D”“F”三个键上,通常情况就应该依次把“S”“D”“F”三个相邻的键设为“加速”“跑” “跳跃”。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住“D”键不放,需要加速时,无名指按着“S”,过沟大跳跃时,只需要食指点下“F”键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。
另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。
牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇老鼠大冒险》(图九)中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。
图九:MD游戏《米奇老鼠大冒险》关卡设计的极有特色 |
我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。
这一部分可以说是ACT游戏的核心了。
游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……有的游戏在规则上,会设计一些独创的内容,如上面所说的《天地吞食》中,某角色击打时如果同时按着“下”,就会把击打对象举起来并抛出。再《圆桌武士》中,“后”与击打同时按下,角色就会处在一种
分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?
属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?
速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?
道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。
让我以任天堂的经典游戏《超级玛丽奥 III 》来做个表试以举例,见表2-1-01。
表2-1-01
道具名 |
道具编号 |
属性 |
使用次数 |
效果 |
外形说明 |
蘑菇 |
0001 |
变身 |
1 |
使用后变为外形普通的玛丽奥 |
白色红斑的蘑菇 |
花 |
0002 |
变身 |
1 |
使用后变为可打炎球攻击的玛丽奥 |
花色的小花 |
星星 |
0003 |
无敌 |
1 |
使用后外形闪动,不会受NPC攻击及不利地形(不利地形指尖刺及钉板)影响。 |
白色的星星 |
叶子 |
0004 |
变身 |
1 |
使用后变为有狐尾的玛丽奥,加速后连打可飞行 |
绿色的叶子 |
叶子P |
0006 |
变身 |
1 |
使用后变为有狐尾的玛丽奥,不会加速即可飞行,有效期一关 |
绿色的叶子,上面有手指及P字符号 |
熊皮 |
0007 |
变身 |
1 |
使用后变身为熊 |
一只玩具熊 |
虫皮 |
0008 |
变身 |
1 |
使用后变身为虫 |
一只玩具虫 |
蛙皮 |
0009 |
变身 |
1 |
使用后变身为蛙 |
一只玩具蛙 |
云 |
0010 |
跳一类小关 |
1 |
使用后可跳过一类的小关一次 |
白色的云 |
铁锤 |
0012 |
击碎 |
1 |
可以在普通的大关里,击碎石头障碍一次 |
一只铁锤 |
兽笛 |
0013 |
跳一类小关 |
1 |
使用后可跳过二类的小关一次 |
一只金黄色的小笛 |
魔笛 |
0014 |
选关 |
1 |
使用后,可选择除1、8之外的所有大关 |
一只白色的蛇笛 |
在做完这个表的同时,表中出现的一些内容都要做相应的补充,如各类的关的分类说明,变身效果及操作说明等等。
在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。
动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……
攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?
魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等
将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?
另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。
每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)
每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?
每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)
AI即是人工智能(artificial intelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。
最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。
在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。
所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。
在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。
对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。
记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。
在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。
诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。
各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。
这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。
ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。
但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。
也许有人说,在RTG、RPG、F·MUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。
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