曾经有人说过做游戏好比当厨师,一桌宴席的诞生,是多个职位上的厨师合作而成,在现代酒店业中,单一的厨师是无法制作出精美的宴席来的,彼此间的合作重要程度胜过个人技术。我同意这一观点,当制作游戏作为产业来发展,必定涉及到职能分工与协作,而且在未来,我相信随着行业发展和职能细化,不同的项目中需要不同的人才进行组合,才能够制作出优秀的游戏软件。我身为策划,受到好友wizard_kai及前辈Mel的影响,比较倾向于将策划这一职位逐步转型为具有专职技能的多个设计师职位。
游戏制作最早是从个人制作开始,单位为一个人,从项目立项到程序制作到美术元素绘制都是一个人完成。之后出现了小组制,从理论上来说,一个策划、一个美术、一个程序就可以制作一个游戏,这样结构形成了后来的三角形格局,再后来美术和程序先后有了详细的分工,美术方面出现了原画设计师、三维建模师、动作调整师、贴图绘制师、场景制作师等详细的分工,而程序也先后出现了低层构建、界面构建、客户端构建、服务器构建、数据库构建等专门分工,而国内的策划由于各种各样的原因,一直未能进行详细分工,即使分工,也只仅仅是人力资源的调配,而不是象程序那样依据所学和特长进行分工。所以始终对策划技能的要求大而杂,策划往往是硬着头皮去接下自己都不敢保证质量的工作,我对于这样情况下所完成的产品很是担心。所以从保证产品品质的考虑,我们需要更加细化和相对独立出策划的职业技能分类。
我们可以根据策划从业者的特长和项目的分类需求来制订策划组内设计师的特征:
一:剧情文字设计师,这也是最早出现的策划类型,早期这一类的策划都是因角色扮演游戏的制作热潮而产生的 ,因为角色扮演游戏中需要大量的情节和对白进行铺设。此类策划的特点是文字优美,善于制造游戏过程中的矛盾,对游戏节奏把握较好。通常游戏中所有需要文字的地方都需要他们,连说明书也不例外。
二:游戏风格设计师:和美术设计师不同的是,这个职位属于策划组内,但工作范围是控制整体美术感觉。游戏中所有出现的角色、场景风格、界面标色都需要通过他向美术设计师解释,而在过去,这些多由美术设计师自行完成。为什么要把美术做的事拉进来做呢?这是为了从一开始就牢牢的把握游戏的风格,所以这个职位对美术方面的素养要求很高。
三:关卡结构设计师:这是一个在国外已经成熟的策划职位,他需要进行设计关卡、场景的工作,是在游戏限定范畴内最大程度利用关卡给玩家带来乐趣的人,要求设计能力强,最好还有建筑学、环境艺术学的学科背景。
四:数值平衡设计师:专注于游戏数据,拥有较强的逻辑思想,对程序及人工智能也有一定了解,他们是和程序师离得最近的人,并亲手设计平衡游戏中所有的数据公式。
五:游戏规则设计师:比较原型化的游戏设计职位,能够设计出一整套适合游戏中运用的游戏规则,
就目前来说,以上四种分类基本上可以满足制作过程中对策划的要求,这样的分工也利于设计师针对自身特点的发挥和经验的积累。相信随着游戏类型的多样化,各多的职能分类也会逐渐浮出水面。
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