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游戏开发 > 策划设计
游戏世界的经济体系研究
发表日期:2006-09-14 22:26:58作者: 出处:  

作者:kkmiss3000

一、用经济的眼光看游戏
  经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。

  用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。
  在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

(一)财富剩余问题分析
财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。
此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:
1、产出得不到控制。物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。
2、累积得不到消耗。游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。
所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有:
1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。(具体举例:升级打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通过打造系统用原材料打造出来的。这样,装备武器等成品的生产产量由被玩家主动控制,玩家通过市场需求、价格决定是否进行生产及生产多少数量。)
2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。

另外,在不考虑上述两个规则问题的情况之下,可从游戏世界的经济结构方面着手解决财富剩余的问题。
下面是一个简单的游戏宏观经济循环模型:

  在该模型中,产出指游戏中玩家经过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直接的消耗(如打怪使用的蓝红药水,打造物品使用的原材料,修理装备使用的货币和原材料等);储蓄指产出中未马上转化为生产耗费的部分,其中包括准备积累起来日后进行投资的部分和投资完以后再无利用价值的部分(即剩余财富);投资可分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、武器等),非生产性投资则是指不参与生产的为满足玩家炫耀心理或其他方面需求的投资(如某些游戏中可为角色换发型发色,建造房屋,为行会战争而修筑城堡等)。

各部分的关系用公式表述如下:
1、产出=储蓄+生产耗费
表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。
2、储蓄=投资+剩余财富
表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余财富。
3、投资=生产性投资+非生产性投资
表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。
4、产出=f(消耗、生产性投资)
表示消耗和生产性投资决定产出量的大小。更详细一点,此式可写成:
(1)消耗*生产水平=产出 (2)生产水平=f(生产性投资、生产经验……)
从以上公式中我们可以看出,从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余;二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:1、投资中的生产性投资增加;2、投资中的非生产性投资部分增加)。

  PS:从基本规则方面着手解决财富剩余问题是治本,而从经济结构方面着手解决财富剩余问题是治标。在游戏具体设计时要真正解决财富剩余问题应只有标本兼治方能有效。

(二)通货膨胀问题的分析
1、通货膨胀的危害
  一般来说,通货膨胀的发展是从温和向剧烈变化的。温和通货膨胀时期并不会有很大危害,但当其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。物品价格持续上涨,人们会尽快使货币脱手,从而大大增加货币的流通速度,结果货币完全失去信任,货币购买力猛降,各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价格体系最后完全崩溃。
通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。通货膨胀率被定义为从一个时期到另一个时期一般价格水平变动的百分比。游戏中,一般价格水平是指衡量货币购买力或货币所能购买的物品的指标。具体计算是用同一组物品在各时期的价格同它在某一基时期的价格相除所得的比率。

2、通货膨胀产生的原因
  当前大多数MMORPG游戏运营到中后期的都产生了通货膨胀问题。此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。
(1)货币绝对数量过多的原因是:①游戏中货币的发行不受限制。(例如打怪会掉钱,这样,怪物就成了货币的发行者,如果怪物掉钱的几率和数量不能随货币的需求变化而变化,那么怪物这个货币发行者是极不负责任的;物品卖给NPC可以换取货币,则NPC也是货币发行者)②货币的消耗量(主要是生产耗费,如红蓝,打造、合成的费用等)远远不及其发行增加量,这样就使货币不断快速地累积增多。
(2)货币相对数量过多的原因是:某类物品数量不断增多,当这种增多到一定程度,一般来说是这类物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。这类物品退出市场,不会再拿来交易,即不再需要使用货币购买。那么,相对货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来说,则是货币数量增加了。
同时,由于游戏中玩家整体级别提升等原因,其对物品的需求档次不断提高,导致了相对低档次、无购买价值的物品越来越多,而有购买价值、可在市场上进行买卖的物品越来越少。用一定量的货币对应市场上越来越少的物品,换种说法就是市场上物品价格在不断上扬,物品价格不断上扬就是通货膨胀的表现。游戏世界的通货膨胀就是这样随着运营时间一步步加剧起来。
物品退出市场后,虽然其市场价值几乎为零,不能从其他玩家处换取货币,但如果卖给NPC的价格是固定不变的,那么玩家就会将它卖给NPC以换取货币,导致货币绝对数量进一步增加,通货膨胀进一步加剧。

3、通货膨胀的解决办法
  要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。
  其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。


(三)游戏经济系统的均衡
  游戏经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。
1、物品供求关系平衡
(1)独立生产体系的生产形式及生产函数
某些物品,当其供应>需求(供应<需求)时,物品价格会下降(上升),导致物品的产出相应减少(增多),使得供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复到平衡状态。这样的物品,我们称之为独立生产物品。独立生产物品就是玩家可以主动控制生产与否的那些物品,这种物品的生产体系我们称之为独立生产体系。这种体系下,经济可以自我调节达到平衡。
在独立生产体系中,是否生产及产出量可由玩家自己控制,如果没有需求,玩家就可以不进行生产。这种生产体系例如:物品打造,挖矿,物品合成 ……
独立生产体系的生产函数为: 产量=产出率*要素投入量
如果是挖矿类型的生产,则:投入量=花费的时间 ;产出率=物品掉宝率
如果是物品打造类的生产,则:投入量=原材料组合的消耗量 ;产出率=打造成功率
(2)非独立的生产体系生产形式及生产函数
现在流行的MMORPG游戏,很多采用融生产于杀怪练级的生产方式,玩家在游戏中的基本目标之一就是杀怪升级。所以无论玩家是否需要某种物品的产出,只要他一进行杀怪练级,生产也随之自动进行,物品的产出量就这样不受人们控制地自动增加。这样的生产体系下,经济是无法自我调节以达到平衡的。从长期来看,恒会有:供应>需求
非独立生产体系的生产函数为:产量=Q(怪物掉宝率、玩家人数、玩家总杀怪时间/总杀怪数量…) ,怪物掉宝率=F(玩家人数、杀怪时间、杀怪数量)
合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定时期内控制产量主要方法,这里说的一定时期越接近游戏运营寿命(现在流行的MMORPG游戏寿命一般都是2-3年)越好,当然如果游戏寿命很长,那么要完全用这种办法来控制产量是不现实的。
(3)游戏中整体性的物品总需求函数
我们这里所说的需求指是完全满足玩家需要的需求。另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。
总需求函数的公式为:总需求量=总生产耗费量+总投资需求量;
其中:总投资需求量=生产性投资总需求量+非生产性投资总需求量
总生产耗费量就是所有玩家在生产过程中直接耗费的物品价值。
生产性投资总需求量就是所有处于不同条件(如等级)范围内玩家所能使用的相应最高档次的物品价值的总和。
举例如:某游戏中开始只有三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把一级短刀,则这时候生产性投资总需求量=三把一级短刀,如果此时价格是均衡的,那么生产性投资总需求量=三把一级短刀的在NPC处对应的货币量。如果这三个玩家通过打怪练级的生产获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着玩家的生产性投资需求部分了满足;如果一段时间后,三玩家中一个还是1级,一个升到2级,一个升到3级,1级玩家已经在配备了1级短刀,2级玩家可以使用2级以内的短刀但现在仍在使用1级的,3级玩家可以使用3级以内的短刀和一件1级盔甲但现在还在使用2级短刀也没有盔甲可穿,那么生产性投资总需求量=一把2级短刀+一把3级短刀+一件1级盔甲所对应的物品价值。
非生产性投资总需求量就是指不参与生产的能完全满足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。
举例如:某游戏中可以建造房屋,房屋是该游戏中唯一的不参与生产的投资。游戏中只有三个玩家,都还没有自己的房屋,那么这个游戏中的非生产性投资需求总量就是建造三栋房屋所需要的耗费的材料的价值总值。
(4)物品总供给与总需求的平衡
物品供求关系达到平衡的表现是:供应=需求。对单种物品的供求是如此,对游戏中所有物品整体的供求也是如此。
在游戏经济体系中,总供给应该是等于总产出的,故以上平衡公式相应为:总产出=总需求。统计游戏中现有物品的总量可知总产出量,再根据游戏设计时对各不同条件下玩家能使用的各种最高档次的物品的设定结合现在游戏中各不同条件下玩家的人数可计算出总需求量,比较二者可知游戏中经济体系的总供求关系是否平衡。如果不平衡,应合理调整各物品的产出率或怪物掉宝率。当然,这种调整只是来自游戏世界之外的人为的静态的调整,调整后所达到的效果是短期的,可靠性不强,而且在具体实施时可能会有一定的难度。要从根本上解决供求平衡问题,让经济系统自身能自发地进行调整以达到长期的平衡,必须建立一个合理的经济体系。
合理经济体系被假定为所有的生产都是独立的,由玩家主动控制的。非独立生产体系也被独立化,即玩家杀怪是纯为生产而进行的--所谓的打宝。(当然,这种假定并不现实,根据马斯洛的需求层次理论来分析,MMORPG游戏中的玩家是追求自我价值实现和社会地位的人而非纯粹的经济人,他们一般都是为了受人尊重、与人交流、成就感等心理需求的满足而进行游戏,经济只是这种类需求中的一小部分。) 在合理的经济体系中,生产能够通过市场机制进行自发的调节。(市场机制是指市场上价格关系和物品供求关系互相作用的过程。当物品供大于求时,物品价格会下跌,生产者获得的收益下降就会主动减少物品的生产,当物品的产量减少了,物品的价格又会逐渐提升,由于利益的驱使,生产者又会增加物品的生产。通过这样的过程,使得经济体系自动保持动态的平衡,不会造成巨大的偏差。)
(5)NPC定价
一般现在游戏中买卖道具物品的NPC都被定义为商品生产与商品流通部门的集合体。其生产被假定为是无限的,而物品买卖价格通常都是固定的,不会因供求关系变化而变化。凡NPC出售的物品都不可能在市场上被玩家拿来交易,而且游戏中所有物品的最低价格都等于其卖给NPC的价格而不可能再低,这种情况我们可以称之为"NPC垄断"。
NPC垄断造成物品价格一定程度上不能反映真实的供求关系,供求关系对物品价格的影响受到了一定的限制,这样就会扰乱整个经济体系的平衡。尤其是到了游戏中后期,这个问题就特别明显起来。(可以说,在某些游戏中,除了游戏设计者,NPC就是导致游戏经济体系混乱的罪魁祸首。)
为保证经济系统的长期均衡,在给NPC买卖物品的定价时应该尽量避免NPC垄断,使NPC买卖物品的价格反映真实的供求关系。

2、货币供求关系平衡
(1)货币的总供给
游戏世界中货币的总供给量等于货币的总产出量。一般现在的游戏中,货币的发行者被假定为怪物NPC和道具买卖NPC。
对应怪物NPC,货币的产量公式为:货币产出量=∑{怪物XX一次掉钱量*怪物XX掉钱率*怪物XX被杀数量+怪物YY一次掉钱量*怪物YY掉钱率*怪物YY被杀数量+……}
对应道具买卖NPC,货币的产量公式为:货币产出量=玩家将物品卖给NPC换取的货币数量。(在这里,玩家卖给NPC的物品直接被NPC回收了或者被NPC以一个的不切实际的价格再出售。)
当然,这两个公式只是表示货币的产生方式,并非用来计算货币量,要知道现有货币的总量只要统计一下数据库中的货币量即可。从这个公式表示的货币产生方式来看,这类游戏中的货币并非天生就是表示物品价值的一般等价物,因为它本身并没有任何价值;它也不是象现实中的纸币一样的货币符号,因为它是独立生产出来的而不是根据经济需要发行的,它的总数量的多少也不能反映游戏中总的物品价值。可以说它和游戏中的物品间并没有货币和实物之间的对应关系,不是真正的货币,它之所以能被称为货币并发挥货币的部分作用只是因为游戏设计者的硬性规定。正是这种原因,导致了这类游戏中通货膨胀产生的必然性。
(2)货币的总需求
货币的总需求主要是由游戏中物品的总价值决定的,在保证整体价格相对不变的前提下,游戏中物品增多就需要更多的货币来表示。另外,游戏中一些必须的消耗也造成了一定的货币需求,这种消耗的一般表现是由系统直接对货币进行回收,货币被回收后就消失了(例如:使用货币从NPC处购买药水、使用货币修理装备等)。
(3)货币总供给与总需求的平衡
游戏世界中货币供求关系平衡就是指货币总供给与总需求之间的平衡。要求得这种平衡,货币的总产出量在减去其消耗量之后的部分应该对应于物品总的增加量,这里说的物品总的增加量不是指物品总数增加而是指其总价值的增加。(例如:某一游戏中有两种宝石,宝石A用处小价值低,宝石B用处大价值高,那么,增加两个宝石A一个宝石B与增加一个宝石A两个宝石B虽然在数量上都是增加了三个,但后者的价值增加量明显大于前者。)如果游戏中一定时期内的货币量对于游戏中的物品来说比以前多了导致物品整体价格上涨,那就是通货膨胀,货币量增加越快,通货膨胀就越剧烈;如果货币量对于物品来说比以前少了导致物品整体价格下降,那就是发生了通货紧缩。
如果游戏中货币的产生方式不合理(如前文所述的由怪物NPC和道具买卖NPC独立发行货币),要寻求货币供求的长期平衡是不大可能的。要解决这个问题,必须从货币的产生方式着手,使游戏中货币的数量直接与物品的整体价值挂钩。

 

二、关于游戏经济体系的一些构想

1、物品产生规则
(尽量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。)
怪物只会掉落最基本的原材料。
成品、半成品由玩家通过原材料制造出来。
低级的或基本的物品的需求可以自给自足(或直接从NPC处购买);
中高级物品的生产需要进行社会分工。例如游戏角色的生产技能只能偏重于某一方面。

2、物品损耗规则
(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)
首先,我们把物品的磨损状态分成两个方面:1、新与旧,2、完整与破损。物品的磨损状态可以组合起来表述的。
例如,开始某一全新的物品的耐久值为100,经过一段时间的使用后,当前物品的耐久值降为50,如果对它进行修理,耐久值会上升,但无法恢复至100只能恢复至99,即每需进行一次修理,最大耐久值就下降1。在这里,100为物品的总最大耐久值,99为物品的当前最大耐久值,50为物品的当前耐久值,1为物品最大耐久值下降系数,99/100称为新旧度,50/99称为完整度。
新旧度的基本公式为:新旧度=当前最大耐久值/总最大耐久值=(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下降系数-时间磨损值)/总最大耐久度 ;时间磨损值=物品存在时间*时间磨损系数。
完整度的基本公式为:完整度=当前耐久值/当前最大耐久值=当前耐久值/(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下降系数-时间磨损值)
物品的时间磨损是指物品的新旧度随其在游戏中存在的时间增加而降低,不论该物品是否被使用都会有一定的时间磨损,用以保证闲置物品的消耗。某一物品的时间磨损系数要与游戏中该物品的总数量挂钩,根据物品数量的变化而变化。例如游戏中某一高级物品刚开始非常稀少,它的时间磨损系数也非常小,当一段时间后它的数量多起来,其时间磨损系数也就相应地变大。通过这种做法,使游戏中某种物品紧俏时损耗不至于消耗太快也使得其累积数量太多时能得到快速的消耗,对物品供求关系的平衡能起到一定的作用。
当物品新旧度为零时,物品消失(被系统回收)。
另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。

3、物品交易市场
这里说的物品交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。其基本作用是:1、方便玩家进行交易,方便玩家了解物品价格等信息;2、使游戏中的经济信息便于统计,如某种物品的供给量、需求量、平均价格、价格趋势等。为其他经济数据的调整提供依据。
物品交易市场的具体运作方式和规则:
(1)物品出售者填写出售单,求购者填写求购单。出售单的内容包括:物品名称、出售数量、最低出售价格(注:最低出售价格可用浮动最低出售价格或固定最低出售价格。) 求购单的内容包括:物品名称、求购数量、求购价格。
(2)系统自动将所有出售单按物品名称分类,同一物品按价格高低排序形成"物品出售单价格序列"。当系统收到求购者提交的求购单后,将其求购价格与对应的"物品出售单价格序列"中的各单最低出售价格进行对照比较,选取最低出售价格与求购价格相等或最低出售价格小于但最接近于求购价格的出售单,确定此项交易。(如果求购价格低于所有出售单价格,则不进行交易,玩家的求购失败。)
(3)系统将一段时间内成功交易的某种物品的成交价格、成交数量等信息进行统计处理,可得出这段时间内的该物品的"市场平均指导价格"(这个市场平均指导价格可作为以浮动最低出售价格的具体值)。市场平均指导价格可以提供给玩家作为其进行交易时的信息参考,根据市场平均指导价格的变动还可以知道物品的价格趋势和供求关系;同时,市场平均指导价格可以提供给NPC作为其买卖物品的价格参考,各物品在不同时期的市场平均指导价格可以用来计算游戏中的通货膨胀率。
物品交易市场可能出现的问题:
物品交易市场使游戏中的物品交易在此集中,虽然给玩家的交易带来很大便利,但同时也给某些玩家投机行为带来了便利。投机者可以在这里通过高价卖然后自己再高价买回的方式哄抬物价或以低价卖再低价买回的方式来压低物价从而造成市场指导价格失效。这个问题只能通过对物品出售价格与一次出售数量的限制来解决。

4、NPC定价策略
(1)玩家卖给NPC的物品会被系统以浮动最低出售价再放到物品交易市场上等待出售,这样能避免游戏中物品减少而货币增加的情况发生。NPC在这里不是货币的发行部门而只能算是一个商品流通部门。游戏中的玩家不能将货币生产出来,只能通过生产物品再将物品卖给NPC获得。
(2)NPC只能出售一些特殊物品和在经济系统中影响微乎其微的初级物品,这类物品的出售价格可以是固定值。
(3)游戏中的主要物品卖给NPC时的价格等于该类物品的市场平均指导价格*(1-通货膨胀率)。这样,当通货紧缩发生时,即游戏中的货币量太少时,通货膨胀率为负值,物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要高,人们会选择将物品卖给NPC而不会再拿到市场上去卖。物品卖给NPC后会增加游戏中的货币量,通货紧缩就慢慢得到缓解;当通货膨胀发生时,玩家将物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要低,玩家就不会将新生产出的物品卖给NPC而会选择在物品交易市场出售,这样,游戏中的货币量就不会继续增多,物品增多而货币量不增多,通货膨胀就慢慢减轻,通货膨胀率慢慢下降,NPC价格也逐渐向市场平均指导价格靠拢。
通过上述定价机制,游戏中的货币量得到了动态的控制,货币数量始终与物品整体价值相对应,通货膨胀率将围绕零上下波动。长期来看,货币的供给与需求基本平衡。

5、税收
为保证经济的有序增长,还可以按一定的税率对游戏角色进行征税以减少游戏中的货币量。税在这里主要是作为一种限制通货膨胀的手段。
征税的税率应等于通货膨胀率。这样做的目的是使游戏中带来通货膨胀的那部分多余货币以税收的名义消耗掉。
税收可以交给行会或城邦管理,用来进行公共投资项目,也可以直接由系统回收而不再参与流通。
当税收交给行会/城邦用来进行公共投资时,如果这种投资需要的是直接的货币消耗,那么这种投资是缓解通货膨胀的一种有效办法。但如果这种投资并不能将货币消耗掉而是使货币又重新回到流通领域(例如从其他玩家手中购买材料用来修葺城墙),那么它并不能对通货膨胀问题有任何帮助,反而可能促进通货膨胀。但是,它也有其积极的一面,那就是消耗游戏中的部分物品,减少游戏中的财富剩余。

6、银行
这里所说的银行主要职能有两个:(1)物品的保管;(2)发放贷款。
(1)物品的保管
银行可向玩家出售一定的物品保管空间。保存于银行的物品可减轻或完全避免时间磨损以保证游戏中特别贵重的物品不至于被系统无情吞噬。
物品保管空间的出售价格应合理控制,要保证只有对玩家来说特别贵重的物品才有保存于银行的必要。
(2)发放贷款
游戏中的行会或城邦进行大型的公共投资时,可以向银行申请贷款。
游戏中的个人也可以向银行申请贷款以缓解其货币紧张的局面,实现提前消费。
对行会和城邦的贷款数额及贷款期限应根据行会(城邦)的信用度来确定。行会(城邦)的信用度由其等级、规模、总资产、成员人数等综合决定。
对于个人贷款,能给玩家带来极大的便利,但不排除玩家作弊的可能性,如何确定玩家信用度及贷款回收方法、回收数量都是比较棘手的问题。(合理的解决办法仍在思考中)

 

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