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MMORPG的资本运作规律(初探)
发表日期:2006-09-14 22:28:37作者: 出处:  

作者:ooboy

引子:
  在通常的大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)中,经济系统的平衡是毫无疑问是至关重要的,但是大多数游戏的经济系统都在中后期明显出现了通货膨胀,为了追究其原因,于是我们以寻找通货膨胀的原因和解决方法为目的,来对MMORPG的资本运作规律进行分析。

一、劳动生产方式
  在马克思经济理论中,将生产力划分为三个要素,劳动力、劳动工具、劳动对象。在MMORPG中,劳动力即是玩家;劳动工具就是玩家的各种装备武器或工具;劳动对象就是各种资源,包括生产资源和怪物资源。
  因此,玩家在游戏中的“劳动生产公式”为:
劳动力+劳动工具+劳动对象+劳动时间+财富消耗值
——>(劳动力+A)+(劳动工具+B)+(财富消耗值+C)
注:这里的“生产劳动”包括“战斗”在内。
  这里的“货币”包括具有和货币同等作用的交换物。
劳动力:玩家自身的能力
劳动工具:就是玩家的各种装备武器或工具
劳动对象:各种资源,包括生产资源和怪物资源
劳动时间:玩家在游戏中实际生产或战斗的有效时间
货币的消耗值:在进行生产或战斗中,所需要投资的成本投资,如血瓶、武器消耗、药材等
劳动力+A:表示玩家自身能力会在劳动的过程中提升
劳动工具+B:表示玩家的各种装备武器或工具,得到了晋级
货币消耗值+C:表示玩家的货币总值得到了增加
通常在MMORPG中,玩家不可能做亏本生意,因此A、B都为正值,而在工作中有可能会消耗一定的货币,其实是货币转移到了A或B,因此C有可能为负值。

二、MMORPG经济系统两大定律
  为了分析简便,我们将劳动力、劳动工具都认为是玩家财富,当劳动工程形成后,玩家个人财富会逐渐得到积累。劳动对象认为是社会财富,随着怪物资源被杀死,怪物装备、金钱、经验被拿走,社会财富则转变成个人财富,为了保证社会财富的平衡,因此怪物资源会从新刷新。当玩家生产力提升后,劳动对象也会提升,因此更高级的怪物资源被玩家杀死,系统则必须刷新高级的怪物,最终结果是社会财富逐渐向个人财富转变,并且加速度逐渐提升。
  因此我认为,社会财富保持平衡、个人财富加速积累是MMORPG的两大定律。

三、个人财富内部的转变
  根据“劳动生产公式”,我们可以看出,在原始社会中资本结构,玩家的个人能力和武器装备在游戏的过程中会逐渐的提升,也就是个人财富的逐渐积累。除此之外,个人财富还包括货币,货币是最能让玩家感受到“积累”的特殊物品,也是玩家玩家眼里所认为的“是否赚了”的参照物。
  因此,在生产劳动中,个人财富的积累主要体现为个人能力、武器装备、货币,这三个要素上。
  在游戏前期,为了刺激玩家,个人财富相对积累很快,特别是任务能力和武器装备,在前期会变更比较频繁,这个过程正是使玩家从低下的原始社会结构中逐渐走出,生产力飞速长成,给玩家很大的“成就感”;
  在游戏中期,个人能力和武器装备逐渐提升缓慢,在此时给玩家最大的动力则是货币的积累,因为此时的劳动力和劳动工具已经得到了很好的提高,可以选择更高级的劳动对象,从而获得更多的个人财富,而此时在从社会财富到个人财富的转变中,也逐渐走向对社会财富的货币索取;
  在游戏后期,由于个人能力逐渐已经难以提升,而此时的货币也积累了大量,此时,这些货币就应该向武器装备进行转变,如《MU》中的用宝石对武器装备升级,这个过程最终会消耗大量的货币,转移成武器装备的能力提升。由于这个过程中有很大的运气成分,而且最终体现为在玩家难以提升个人能力的情况下,将玩家战斗力的提升,因此对玩家积累了大量剩余货币(除生产过程必须的货币外),具有很大的吸引力。最终用货币提升过的武器装备,它的价值就会与所消耗的货币价值挂钩。而另外一种更常见的货币向武器装备转变的方式,几乎每个MMORPG都存在,那就是对高级的怪物(BOSS)打宝,消耗大量的货币购买消耗物(药材或必须品),而得到的只是武器装备。

四、不同时期的资本结构
  生产力结构中的劳动力、劳动工具、劳动对象,这三个要素在不同的时期阶段对社会财富形成的贡献有所不同,表现了位次的变化,它们在生产力中的贡献度比例关系会在不同时期有所变化。根据不同时期中资本的结构,我们将其性质逐层划分。

1、原始社会中的资本结构
  很明显,在MMORPG游戏的前期,肯定是属于原始社会结构:
(1)劳动力低下
玩家刚登陆游戏,级别和各种属性参数都很低。
(2)劳动工具简陋
武器装备非常低级,因此在劳动过程中,并没有很好的效果。
(3)劳动对象有限
由于前两点决定了自身能力的有限,因此也只能选择比较低级的怪物资源。

2、个体资产阶级的出现
  随着玩家能力和武器装备的提升,玩家就可以达到较高的生产效率,从而获得更多的劳动所得,而由于社会分工的不同,造成了玩家所拥有的劳动所得也不同,他们之间必然会形成交易,因此贸易就此产生。因此,玩家就不需要自己一个人去完成所有需要做的生产工作,只要通过物品交易,就可以满足正常的生活需求。
  此时的玩家群体,他们在独立生产的过程中,也会根据市场贸易的供求关系,进行生产变更。如某时期斧子“奇货可居”,那么原本打算掉鱼的人,他对制造斧子也有特长,那么他就会去造斧子,然后卖掉,用来买鱼。而个人为了贸易而大量生产商品,形成固定化产品供给源,从中获得更多的利益,那么他就成为了个体资产阶级。
  在很多游戏中,设计了“摆摊”、“租赁店铺”等功能,就可以满足个体资产阶级的贸易,从而形成游戏的稳定话的自由市场。由于自由市场随意性强,可变更,非常适合网络游戏玩家,因此个体资产阶级只是改变了部分玩家的生产方式,并不会直接造成经济混乱。

3、资产阶级阵营的垄断
  由于个体资产阶级的出现,只是改变了部分玩家的生产方式,将原由的自给自足的生产体系进行了粗略的分工,生产力并没有太大的提升。而自由贸易必然会形成竞争,在竞争过程中,个体资产阶级为了降低成本,必须从劳动效率下手,因此就出现了部分个体资产阶级的联盟,将内部分工从新划分,形成了分工详细、效率很高的资产阶级阵营。
  资产阶级阵营形成后,生产成本立刻得到了降低,从而产品价格,以至于影响整个游戏中的市场,个体资产阶级的该类商品将不在具有竞争力,迫使玩家的该商品在贸易中只能获取少量的货币,而玩家在生产中获得的个人财富也会随之降低。
  资产阶级阵营的垄断,垄断的不是市场,而是价格,在提高了生产力后,他们以自己的劳动成本来衡量整个市场,必然会打破原有的市场经济,最终会造成市场某一方面的通货膨胀。

4、通货膨胀的危害
  通货膨胀使物品贬值,个体资产阶级破产,大部分财富逐渐被资产阶级阵营所占有,某些原有可以获得利益的生产入不付出。最主要的是,通货膨胀将大部分玩家在“游戏后期”,本来应该 “货币积累转向武器装备”的过程难度提高,因为大部分货币财富都已经被少量资产阶级阵营所垄断,因此大部分玩家需要更多的时间从新回到“游戏中期”,积累更多的货币。
  “游戏中期”延长了,不是好事吗?并非如此。由于此时玩家的劳动力和劳动工具都比较高级,而劳动对象却选择了中期的怪物,因为在那个时期产生货币较多。因此,大部分没有按正常的规律去消耗货币,而是去生产货币,并将这些货币转移到了少量资产阶级阵营手里,而这些资产阶级阵营的玩家,在自己消耗的剩余下,也不可能轻易的送给别人,因此最终积累在他们手里,因此最终是游戏中存在了大量的货币,而无法消耗。
通货膨胀的主要原因并非是来自于资产阶级阵营的存在,而是因为资产阶级阵营将生产力太大的提高了,而使原有没有加入资产阶级阵营的个人资产阶级难以生存。在网络游戏的普通帮派、团队、阵营设计中,只要是没有将玩家自身的生产能力提高过大,就不会轻易出现通货膨胀了。


结论:
  我认为在MMORPG中只要不刻意去提高部分玩家的生产能力,把握好玩家个人财富内部在“游戏前期”、“游戏中期”、“游戏后期”的逐渐转变,就应该可以在预定的时期(网络游戏通常的寿命是2~4年)内减少通货膨胀出现的可能性。

 

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