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游戏开发 > 策划设计
网游设计两点谈
发表日期:2006-09-14 22:30:13作者: 出处:  

From: 小艾之家

  无论网络游戏和单机 PC 游戏、 TV 平台游戏及其他各种归属于电子娱乐范畴的游戏节目有着多么深的渊源和联系,无论它们的制作上看起来是如此的相似,但事实上,网络游戏在游戏动机与内容构成上,已经是完全独立的一套,我们需要重新审订设计思想,以便在设计中更加突出网络游戏的特点,使之更受大众欢迎。

  我们首先要说到的是“玩家”这个词,玩家是对游戏使用者的一种称呼,在单机游戏年代里,玩家这个词的确切意义是指那些准确掌握和了解游戏概念,拥有熟练的操作能力,并且长时间接触一个及多个游戏节目的人。玩家这个词是用来和初次接触游戏的普通游戏使用者分开的,后者可能会在一定时间内转换为玩家身份。玩家这个词象征着游戏使用者在游戏中所达到的地位。而玩家这个词延续到今,实际上已经变成对所有的游戏使用者的统称,你无法分辨谁是玩家和非玩家,并且无法得知,具有专业玩家精神的人占所有用户的百分比。但可以肯定的一点是,非玩家的数量要远远大于玩家。

  玩家和非玩家的游戏动机和目的明确的说是不一样的,玩家出于自身的游戏习惯,会带有明显的胜负心进入游戏,他们的目的就是征服这个游戏及游戏中其他的玩家,在游戏中获得比大多数人都来得多的荣誉和奖赏。而非玩家的目的呢?这正是我们要讨论到的。

  由于两者数量的明显不均等,我们将要考虑到,我们的游戏是为谁去设计?谁是这个游戏节目的最大付费人群。那么可以肯定的是,非玩家在游戏中数目最为庞大的。那么非玩家都是一些什么人呢?他们是一些利用工作和学习八小时之外的时间进行娱乐的普通人,他们一般在网吧、公司、及自己的家里花自己的或公家的钱进行短暂娱乐的人。

  可以确切的说,非玩家都是一群无聊的人。这个结论可能会激怒某些人,但事实上,他们正是这样一群无聊的人,所以他们会选择网络游戏这样一个娱乐途径来打发自己的时间,那么他们为什么会选择网络游戏?网络游戏相比其他的娱乐途径究竟有什么吸引他们的呢?我们可以来进行一个小小的分析。

  在中国,我们可以找到如下的业余休闲途径和场所。如:在歌厅中唱 ktv 、舞厅里跳舞、在家打扑克牌、滚轴滑冰运动、在家附近散步、用电子游戏机玩电子游戏、去咖啡店喝饮料、去电影院观赏电影以及占中国人生活重要位置的看电视。而事实上,无论你是个百万富翁还是一个普通工薪人,以上的活动你可能都有经历,但为什么那么玩网络游戏的人不去干别的,非得天天呆在游戏里呢?

  首先是花销问题,可以看到的是,无论是歌舞厅还是电影院,娱乐单次的消费在人民币 20-200 元一次,除了散步和看电视用不着花钱外,其他娱乐几乎都需要这个价位的花费。网络游戏用户们偶而也会进行这些娱乐,但他不可能天天如此,那样花掉的钱太多了。而买个游戏机就可以在家痛快的玩,但游戏机的一次性投入太高,主流游戏机通常在二千元左右,而且大多数人对专用游戏机并不了解,更谈不上去买。而看电视和打扑克牌这样的娱乐,对于年轻人来说,又过于无趣,所以他们会寻找一些新潮的、花费小的娱乐方式。

  大多数人是在网吧认识网络游戏的,网吧收费低廉,相对舞厅等其他娱乐场所显得安静,比较容易集中注意力。在网络游戏没有如此普及的昨天,人们上网能做的事只有看新闻、聊天、在网上找笑话这样相对静态的活动,而网络游戏的出现,使得画面一下活动起来,声光音效的结合,使人们享受到不输于其他娱乐的刺激,更可以在游戏中聊天交友,而且玩一个游戏花钱也不多,平均每天才几块钱,相比其他的便宜很多。这样物美价廉的娱乐就一下子受到了网民的喜爱。

  网民玩游戏,他的基础目的只是“在网上找点事干干”,或者“找个人多的地方呆着”,他们在玩游戏之前,甚至很多人根本没接触过其他游戏,连单机电脑游戏都没有接触过,我们可以在在校大学生和工薪阶层的用户中做一个调查,你会发现很多人是因为上网才学会使用电脑。上网才学会玩游戏,大多数人的游戏龄是从他玩的第一个网络游戏开始算起。尽管他们中的很多人在玩了一段时间后宣称自己是很厉害很有本事的玩家,但事实上他们只是一群业余找点乐子的无聊者而已。角色扮演类网络游戏之所以特别受欢迎,是缘自“电子鸡”效应,每个人选择培养的角色,就好象放在网上数据库中的“电子鸡”,网络游戏用户象爱护自己爱护着这个角色,停不下来的每天需要上去看两眼自己的角色,他们不会轻易的放弃一个练了一半的角色,因为放弃就意味着这个角色死亡了,他们是舍不得那么做的。所以我们可以看到台湾有玩了四年《天堂》的玩家,大陆有玩了三年《传奇》的玩家,这种惯性促使着用户一直玩下去,也从另一个方面说明,当他们如果决定放弃玩游戏,他们根本不知道做什么好!没有了游戏,他们只会更加无聊。

  所以,当你看到一个人很勤奋的每天都去玩同一款网络游戏,他的动力并不再于该游戏有多么的精彩好玩,有多少吸引他的地方,真正的答案是,他真的很无聊,无聊到必须在游戏里呆着才能够摆脱这种无聊的感觉。

  那么,按照我的说法,似乎只要是个游戏就会有人去玩,似乎游戏本身品质就无所谓了?不,恰恰相反的是,我们设计网络游戏时,需要做的就是,最大化使无聊的用户忘记他们无聊。在多数游戏以用户留在游戏中的时间作为计费量的今天,我们的目的就是,创造一个舒服的世界,使用户舒舒服服的呆在游戏里,越久越好。 ( 哦,但愿别有人把我的话作为“网络游戏是海洛因”的证据 >_<!)

  我的废话是出名的多,这里还得提一下“注意力分配的问题”。在所有的娱乐中,如电影、跳舞、扑克牌、电视剧这样的娱乐方式,他们都属于“全程注意力集中”的娱乐方式,如你在看电影时,电影的每一个镜头细节、每一句对话,都在不停的刺激你的大脑细胞,从而在观赏时,你需要保持中度的注意力集中,而如果是恐怖电影,恐怕你就得保持高度的集中了。而象散步、去咖啡店喝咖啡等娱乐,则是“低注意力集中”的娱乐方式,基本上只需要保持散漫的心态就可以达到效果。而网络游戏则不是这样的,它属于“分段式注意力集中”的娱乐方式。网络游戏的过程相对漫长,玩家只需要在关键时刻保持注意力,而在大多数时间内则保持放松状态。如打两小时的怪物,这期间,玩家不可能保持这么长时间的高度注意力集中,当一旦角色升级时,他的注意力一下子被提高了,从而带来兴奋点。而在和其他玩家发生纠纷并在游戏中大打出手时,他因为关心角色安全问题及内心的愤怒,注意力被提高到顶点。而在用户操作角色跑过一片没有怪物存在的场景地图时,他的心态很平和。所以说,网络游戏的节奏是多变复杂的,所带来的心理和注意力变化是不定的。

  现在我们已经注意到了“用户无聊”及网络游戏的“注意力”问题。接下来要提到的就是本文的重点,网络游戏给玩家带来的两点。哪两点呢,就是“舒服”和“刺激”。

  “舒服”和“刺激”实际上指的就是网络游戏的环境和内容。这两点并非可以去严格划分的,同一个游戏要素能够同时带来这两点,而我们要做的就是分析什么地方需要做得舒服,什么地方要给玩家刺激。

  网络游戏,它就是一个可容纳无聊者存在的平台,你甚至可以把它看做一个电影院,我们在评价两所电影院时,会说这家好,那家不好,为什么会这样说,不是因为两家电影院提供的电影节目有多大不同,而是因为两家电影院的硬件设施。如 A 提供了世界一流的音响设施,并且在墙壁上做了回音壁处理,那么观众在电影院中所得到的音质就比在没有一流音响和回音壁设施的 B 好得多, A 还提供了丝绸软垫的椅子,椅子倾斜的角度正好适合观众微躺着看,而 B 则提供了一般的椅子。那么在 A 和 B 同时放映同一部新片时,请问观众会去哪一家,当然是去 A ,他们会说, A 那家比较舒服。

  同理,两个网络游戏进行竞争,而竞争的对象则是无聊的在网上打发时间的准网络游戏用户,那么当该用户分别在两个游戏中进行体验后,他就会选择一款他感觉舒服的游戏留下来。那么是什么影响了他的感觉呢?

  首先是流畅度,作为一个需要让角色在里面动来动去才能体验的网络游戏,第一标准就是流畅度,现在有个名词叫“卡”,卡就意味着不流畅,常常有玩家在游戏里大叫“好卡!救命!”,而游戏运营商则很容易忽略这一点,他们认为卡一点说明人多,人多说明我这个游戏热闹,人多才有钱途嘛。我认为这是一种把顾客往门外推的想法和做法。一个新用户,当他在游戏里一分钟没走上十步,他就会开始恼火,游戏速度的缓慢严重影响到了他的舒服程度,当他有足够理由认为这款游戏只是让他在受罪,从一开始就得不到舒服的感觉,他就会离开。更有甚者,某些上市游戏不经过压力测试,或者把压力测试放到公测中,使慕名而来的玩家大叫痛苦而离去,所导致的就是后期收入减少。所以,不要把玩家当作测试员,他们不是来受这份罪的。如果可以的话,请花钱请大量的测试员进行压力测试,当目标用户来到的时候,他能够体验到流畅的感觉。

  而落实到游戏设计上,我们就要从一开始考虑,使用某一项技术是否会增加服务器或客户端的负担?如果因为要使游戏看起来更出色,就要抬高玩家的显卡限制级别,或因数据流量变大而带来预想中的“卡”,那么,我建议放弃这一做法。

  还有什么使玩家会感到严重的不舒服呢?那就是画面,游戏画面的色彩搭配、明暗程度都会影响到玩家,这不仅仅是玩家喜好的问题,某些游戏看起来非常灰暗,制作者只考虑到他营造的世界氛围,却不考虑到玩家对色彩的接受程度,那么这个一个游戏玩上一段时间后,玩家的心情就会因颜色的影响变得暗淡,他会感到这款游戏看起来给人不舒服的感觉。他本来就已经够无聊的了,你还在增加他的不爽,还能指望他继续留下来游戏?而某些游戏的画面又过于艳丽,画面上什么颜色都有,看着就花了眼,玩家想在画面中找一个目标物品非常困难,他也会感到不舒服,因为你的颜色增加了他的视觉负担。还有一些游戏中,界面设计得不好,比如边框过粗或过细,使用了不恰当的颜色,使玩家看起来特别别扭,他也会对该游戏产生厌烦。

  所以千万不要轻易的认为某个细节虽然不是很好,但玩家可以忍受。作为一群无聊人,他们的注意力很容易集中,也很容易涣散,任何一点小小的理由,都可以导致他们离开你的游戏,进入另一个产品。

  除此之外,还有操作上的舒服度,操作设计是个很有意思的话题,比如快键的设定,怎么安排快键实际上可以沿用到人体工学的知识,如左手使用的快键,应当使它保持在一掌能够接触的范围内,而偏偏不少设计者不这么想,他们认为某款著名游戏是怎么做的,我们就怎么做,比如一个可以放到数字 1 上的快键,非要放到 F1 上,虽然只是一行键的距离,感觉已大大不一样了,本来原来玩家可以把手掌根部靠在键盘底端,这样比较省力,手指一伸就可以按到键,但现在却要把手掌抬起向前伸一点才能按到键,他就会感觉“我又花了力气!”。操作设计其实就是为懒人服务,几百个上千个小时的游戏过程,不是懒人也变懒人,怎么才能让玩家少花气力,减少繁琐,并遵照习惯,就是操作设计的原则了。

  在设计时,可以不考虑所谓的“某个游戏专业玩家”的习惯,而按照一般电脑操作者的习惯去设计,比如他们用习惯 WINDOWS 界面,对 X (关闭)的位置很敏感,那么就延续 WINDOWS 风格,这没什么不好,只要大多数人习惯就行,用不着标新立异,搞得别人找不到。更不要为了一款游戏而新创一套操作习惯。

  其实我们是有很多的改正机会的,即使游戏发售之后,也是有机会改变的。可以请玩家发表自己的意见,而即时开发团队应当获得对界面、操作的更改授权,如发现有不当的操作设计,应该在最快的时间内改变并通知玩家,玩家并不会因为频繁修改而象我们预想中的“产生厌烦”,玩家是很高兴看到游戏发生变化的,那样他们会感到开发小组在不断的工作和努力,他们更讨厌那些做完就扔开不管,即使有缺点也不改善的开发团队。

  最近新玩了一个游戏,游戏的其他方面都做得不错,却有一个看似轻微实则致命的缺点:它的字太小了。哦看起来这是一个多么微不足道的弱点呀,我不知道他的开发小组有没有想过,玩家之前的交流主要靠什么?网络游戏的魅力又在哪里?当游戏中的字很小,玩家很难被滚屏中的字吸引注意力,很容易错失别人给他的友好信号,他也甚至不愿意打字交谈,结果就变得不爱在游戏里说话了,玩家之间的交流变得很少,很多人在游戏里只是一个人默默的玩着,这带来的直接后果就是,玩家失去了网络游戏里非常重要的社群交流乐趣,他会感到孤独,时间一长,他就会离开!可到目前为止,还没有看到这个游戏有改善。

  接下来我们要提到的是影响网络游戏用户心理的第二点“刺激”。刺激分为轻微的、强烈的、良性的、恶性的。当无聊的玩家们呆在游戏里,他除了享受舒服的游戏环境外,他的目的就是追求游戏中的刺激。我们常说的“玩点”,实际上就是“可能会造成良性刺激的前提条件”。网络游戏玩家往往是肤浅的,他们评价一个游戏是否好玩,是否会给他们带来意想不到的乐趣,其评价基础往往是该游戏给予他的刺激是否足够。

  声光音效首先是刺激的主要手段,如玩家升级时,多数游戏会提供一个明确的光效,有的还打出大大的“ LEVEL UP !”的字样,这就是一个基本的刺激,它把玩家升级的喜悦增大化了,如果该光效是其他人所可见的,它同时对身边没有升级的玩家造成了刺激:“瞧!那家伙升级了,我得赶上他才行!”

  角色形象是否漂亮,武器装备是否华丽绚目,这些也是一种刺激,好东西刺激玩家去收集它,高级角色刺激着玩家角色的成长,一些遥远的未知的东西在召唤着玩家,使他们不达目的不罢休。这些刺激分为长线刺激和突然刺激,比如升级的过程很漫长,但在每升一级就给玩家一个鼓励,使引诱他更有耐心玩下去,而突然怪物身上的掉出一个闪闪发光的好东西,会使玩家欣喜不已,突然刺激是用以弥补长线刺激过程中那些单调的时光的,它的作用是保持玩家一小段时间的兴奋度。

  说白了,游戏刺激点就是不断的挑逗玩家,使他们兴奋起来,如果有一个玩家在几十小时内没有受到一点刺激,他就会觉得好无聊,而游戏玩点和内容的设计,就是避免他出现这种长时间的无聊。

  刺激点的设计应当是有计划的进行,比如我们要设计一个很大的怪物,怪物的设计目的就是让玩家吓一跳,让他意识到游戏中原来居然有这么大一个怪物。那么在安排玩家见到怪物之前,其他的怪物应当做得小一些,能够衬托出特定怪物的庞大,这样才能起到刺激的作用,不然玩家根本感受不到刺激,他会想:“哦,这个好象是大了一点 … ”

  在考虑几个设计选择一种的情况下,我们也要根据哪种对玩家刺激大一点,而不仅仅是哪一种更适合游戏世界,比如说掉物,有的游戏掉金钱,有的游戏不掉钱,而掉小的可以卖钱的东西,选哪一种呢?要我说就选掉钱的,虽然看起来有点怪怪的,但你要考虑到,是个人,他就是贪财的,哪怕亮晶晶的一块钱掉在地上,他也得瞄一眼。何况游戏里的钱可以做得金光闪闪,虽然不多的一小堆掉在地上,潜在的贪婪也会使他忍不住跑过去拣起来。这就是对心理的刺激。而如果是掉的小东西呢?他得先看到,然后才判断这东西价值多少钱。我打个比方,同样价值 20 块游戏币的金钱和小东西掉在地上,还有三秒种就要消失了,你拣谁?钱的消失总比物品的消失看起来更让人心疼一点。所以我们常说要考虑“玩家的心理”,其实我们只要考虑“人的心理”就可以。

  还有一种刺激是恶性刺激,是对可能玩家心理起不良作用的刺激。恶性刺激是不定的,它也很容易转化为良性刺激,就看怎么去运用。比如得失问题,玩家在锻造重要装备时有可能会失败,那么当失败后,它就对玩家产生了恶性刺激,如果你来调整这个锻造成功率时,就需要考虑到如果产生恶性刺激,对玩家影响究竟有多大,心态不成熟的玩家是很可能因为一次或几次强烈的恶性刺激而离开游戏的。如他第一次锻造失败,这时他已经受影响了,但还不足以刺激他抓狂,于是他再来玩第二次锻造,结果又失败了,这时他已经快接近抓狂了,如果第三次他仍然失败,那么他基本就已经疯掉了,是不是离开游戏就看他的心情了。而如果第三次,他能够成功,那么这个良性刺激带来的效果远远比第一次就成功大,他基本上就算是一个“经历过失败不怕痛”的人了。以前他再锻造装备时,就能忍受次数更多的失败,因为他知道,不可能一直失败下去的。

  而玩家 PK 行为本质上是属于恶性刺激,被杀死的玩家所带来的心理挫折感是非常严重的,如果反复被杀死,他会对自己的角色和以后的游戏生涯失去信心。所以应当严格控制玩家 PK 行为,并给那些可怜人一个报复的机会。应该说,现在的网络游戏中的 PK 制度是经过长时间考验的,胡乱杀死别人的角色会变成红名等特殊状态,而杀死红名凶手就能获得奖励,就使得那些先前被杀死的玩家一个复仇的机会,让他们知道他们有使自己的仇人更痛苦的机会。

  网络游戏的一个特点就是刺激消解因素,因为游戏过程的漫长,再强烈的刺激在无数次重复后,就再产生不了刺激作用,特别是网络游戏产品运营到中后期,玩家普遍感到无聊,这时就需要即时开发团队开发新内容,但因为游戏框架的固定化,新内容往往也只是一些加强化的内容,对玩家刺激甚小,所以从这个角度上看,我们应当有计划的推出内容,不要在一开始就把所有的玩家都给玩家,因为谁也没有把握绝处逢生。

  最后我还想罗嗦两句,舒服和刺激两个因素并不是完全分离的,它们都是为玩家的感受去服务的,网络游戏本质上是精神产品,玩家的感受决定了畅销程度。当前中国网民的娱乐饥饿程度还很高,某种程度上可以忽略舒适程度而选择产品,但产品竞争越来越激烈,用户感受就一定会决定产品的成败。千万别强调我的产品有多么好玩多么精彩,而需要告诉用户的是,我的产品就是你要的,试着去体贴用户感受远比凌驾于用户之上去选择内容要好得多,要知道,用户就是一群无聊的人,哪儿感觉舒服,哪能带来刺激他就留在哪,他才不在乎你有多么宏大的世界观,多么复杂曲折的剧情呢,他要做的就是,打开电脑,连上网络,看着自己的小人儿在世界里轻松奔跑。

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