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游戏开发 > 策划设计
玩家行为基本模式
发表日期:2006-09-14 22:31:22作者: 出处:  

转自:http://leeforce.donews.net/leeforce

众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)

一.移动

在游戏所构筑的世界中进行移动。移动是一切玩家行为的基础。但是这种移动是有限制的,不能超出游戏世界观的范围。所有的玩家均被限制在一定的活动空间内。例如RPG中的世界地图,总有一个边界。移动的顺畅与否,对游戏的成功往往至关重要。著名的动作游戏诸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都具有非常好的流畅性,堪称究极手感。游戏中人物的移动方式往往也应该有其招牌特色,例如Mario的跳跃、蜘蛛侠的爬上爬下、雷曼的直升机式浮空等。这其中的原则是:游戏中的移动方式必须超越正常人的范围(试想一下现实中有谁可以进行Mario式的跳跃),只有这样才值得玩家去体验。

二.探索

在游戏世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,游戏因而得以继续。哲学家认为人的最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好可以帮助玩家充分理解游戏的世界观。探索可以有很多形式。例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统、RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。曾经在日本销量第一的RPG《探检道》,其游戏的目的就是探索未知。而著名的《大航海时代》系列就更不用多说了。

三.扮演

玩家在游戏中总是把自己想象成其中的主角。这种角色扮演的特征几乎在各类游戏中都有,尤以RPG类游戏最为突出。这其中的一个规律是,游戏的主角通常没有个性或者个性十分大众化,这样才能有利于玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的经典角色Mario,没有人知道他的性格是怎样,但他的确赢得了所有玩家的高度认同。可见,游戏的主角们只是一种傀儡或者空壳,其灵魂需要由玩家自己来填充。这是游戏与传统艺术的主要区别之一。

四.收集

很多人都有收集的欲望。玩家总是将游戏中的各种道具视为自己的虚拟财产,并且对各种隐藏的、稀有的道具趋之若鹜。重度玩家往往有一定的收集癖。日本的游戏往往对收集特性极为看重。这方面比较有代表性的有《口袋妖怪》系列和《游戏王》系列等。这些游戏通常没有什么情节,而数以百计的各种怪兽宠物、道具、卡片却让全世界的玩家为之疯狂。而在网络游戏中,玩家之间可以进行交易,这又大大拓展了玩家们收集的渠道。

五.学习

学习是人类的本能,玩家需要在游戏的世界中学到知识。如果玩家在游戏中无法学到任何东西,那么他将很快对这款游戏失去兴趣。玩家所学到的经验将转化为一种直觉,并反映在他的下一次游戏中。好的游戏的标准是“易于上手,难于精通”。这就要求玩家在游戏中的学习必须门槛较低而又具有一定的深度。比如在《CS》中,初学者不用对各种武器装备的性能指标有所了解也可以上阵杀敌,但是玩久了就会对这些武器的差异有所分辨,渐渐达到精通的层次。

六.冒险

冒险也是人类的天性之一。一路顺风的游戏过程必然使人昏昏欲睡,而一旦加入冒险要素,游戏就会显得具有挑战性,更加刺激。冒险的主要特征是它的随机性。纯粹的冒险应该体现在博彩类游戏中(例如《猜拳》),玩家的命运完全或基本决定于一种随机性,而恰恰是这种随机性很好的模拟了真实,构成了强烈的刺激。人们在现实世界中的怯懦可以在游戏的冒险中得到发泄,而这种冒险对玩家本人来说是没有任何风险的。传统的RPG讲究踩地雷的遇敌方式,就是利用了这种随机性的冒险因素。《Diablo》推出随机迷宫,《文明》支持随机地图,都是很好的例子。

七.破坏

人天生就有破坏欲。把纸揉成一团、生气时摔碗等都是破坏欲。破坏行为是人们对现实不满的最直接的发泄。在游戏中满足人们的破坏欲,也是吸引玩家的一种极好的方式。被破坏的往往是一些反面的东西,比如敌人的碉堡、迷宫的围墙等,它们象征着现实世界中的种种障碍和挫折。广义的来讲,在游戏中杀人、撞车……乃至网络游戏中的PK等都是破坏欲的体现。玩家将眼前的事物破坏,会得到极大的满足感。这其中著名的例子有《DOOM》系列,《暴力摩托》系列等。当然,游戏中的破坏行为也要约束在一定的尺度,不能超过人们的道德评判标准。

八.创造

在满足破坏欲的同时,玩家的心中也期待着创造。毁灭旧事物,创造新事物是人类永恒的理想。在《模拟城市》中,玩家可以创造自己心目中的城市;在《发明工坊》中,玩家可以创造千奇百怪的道具;在《模拟人生》中,玩家甚至可以创造自己理想的人格。成功的创造过程往往需要完美的自由度,喜欢创造的玩家肯定不会乐意自己的创造受到限制。这就要求游戏的开发者对游戏的世界观要有合适的把握。而玩家的创造行为必须遵守的一条最为重要的规则就是,任何新事物的创造都意味着旧事物的消亡。盖高楼大厦需要推翻原来的建筑,制作道具需要消费珍贵的原料。这是最基本的原则,也是玩家创造行为的游戏性基础。

九.洞察

与探索行为不同,洞察的重点不在于发现未知,而在于寻找眼前事物的规律,从而找到解决问题的方法。挑战玩家的洞察力,往往体现为游戏中的解谜部分,成为很多游戏尤其是解谜类游戏引人入胜的关键。洞察必然需要推理。我们大多数人都玩过Windows的扫雷游戏,这里面就有最简单的数学推理。而在著名的《神秘岛》系列中,玩家更是要面对大量谜题的挑战。大多数的洞察只是体现在空间层面,而CAPCOM推出的《逆转裁判》系列独创的证言问讯系统,则是将时间与空间的双重推理发挥到了极致。

十.表演

人的潜意识总是喜欢炫耀自己的优点。好的游戏难于精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有较高的地位,受人钦佩。正如篮球有表演赛一样,很多游戏也越来越注重玩游戏过程中的表演性质。一次成功的表演需要两个必要的因素,即游戏系统本身的华丽性和玩家精湛的游戏技巧。表演行为经常发生在电子竞技类的游戏中,以街机游戏和联网对战游戏为代表。《首领蜂》中令人眼花缭乱的弹幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(连续技),《FIFA》中一记精彩的凌空射门……都具有充分的表演性,达到游戏美学的极高境界。

十一.部署

大型的游戏往往具有较高的复杂性,呈现给玩家的数据越来越多。例如《三国志》中随着游戏进程的发展,玩家拥有的武将和城池越来越多,这就需要玩家具有一定的部署能力来对游戏中的各项资源、数值进行分配。SLG类游戏是这方面的主要代表。与部署行为相对应的是一个在游戏中始终处于活动状态的数学模型。玩家输入的指令转化为对这个数学模型的各种操作。建立这个数学模型往往不需要太多的人工智能,但是其严密性与复杂性的尺度却显得相当重要。数据模型对于玩家来说是透明的,玩家并不了解其中的各种数学公式,而是根据自己的经验作出直觉性的决策。比较出色的例子有《三国志》系列、《资本主义》系列等。

十二.博弈

游戏中总是伴随着人机的对抗。而这种人机对抗主要体现为一种博弈行为。棋牌类游戏可以说是博弈行为的原始形态。经过分析,我们可以在各种游戏中发现博弈行为的影子:RPG游戏中,各种魔法道具的属性相生相克,可以理解为一种博弈;对战类游戏中,上中下三段不同程度的攻击与防御可以理解为一种高速的实时博弈;而战略类、经营类游戏,则更是一种建立在复杂数学模型基础上的宏观博弈。博弈双方的行为应该是可预测的。在游戏中,玩家的行动被抽象成了若干基本的按键指令或指令组合,因此完全可以通过计算机进行预测,这又为人工智能(AI)提供了基础。

十三.积累

与收集行为不同,积累行为的重点不是所拥有道具之间的差异性,而是现有资源的数量。这是随着游戏的进程发展而同步进行的一种量的积累。在传统RPG游戏和MMO网络游戏中,“打怪炼级”是最基本的积累方式。玩家通过不断战斗积累大量的经验值,来换取级别或能力的提升。在《资本主义》等模拟经营类游戏和《大富翁》类游戏中,玩家的首要目标就是对金钱的积累。在射击游戏中,玩家击坠敌机换取分数,这也是一种积累。这些积累往往是显式的,即积累的结果可以通过数值在屏幕上直接显示。玩家从这些数值的增长中得到优越感,而一旦所积累的数量没有达到他的预期目标,他很可能会重新开始游戏。积累行为必须遵守的重要原则就是:量变必然导致质变。玩家经过一定的升级,必须获得新的能力或是使原有的能力得到加强。一成不变的积累是不会让人感兴趣的。此外,积累的效率也应该随着游戏进程而得到调节。

十四.求生

求生是人类的最基本的本能。一个在游戏中的玩家最不希望看见的就是GameOver。因此,一旦在游戏中遇到挫折,玩家会往往会施展全身解数自救,以期达到继续游戏的目的。人对死亡有天然的恐惧。如果在一段时间的挣扎后能够找到一条生路,玩家就会感到无比的欣慰。求生的时刻玩家命悬一线,因此是最能体现游戏戏剧性的时刻。在这个时刻起作用的通常是某种形式的“逆转”。回忆一下,玩《俄罗斯方块》时,往往就是因为在最后关头出现一个戏剧性的方块导致我们绝境逢生。近年来随着CG技术的发展,产生许多诸如《钟楼》、《零•红蝶》等专门以逃生为主题的恐怖游戏,这些游戏往往具有极鲜明的戏剧特征,玩的过程就如同在观看一部电影。当然,在动作游戏中更加常规的做法是给予主人公数次生命,即复活的机会。这又给技术较弱的玩家留出了继续游戏的余地。

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