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游戏开发 > 策划设计
持续玩家的有游戏动力
发表日期:2006-09-14 22:40:53作者: 出处:  

  一款网络游戏玩的人最多的时候差不多是公测的时间,新的游戏有新的地图,装备,武器,任务,社会结构等吸引玩家去探索的东西(可以写成经验文章道到网上发表,在别人面前小炫一把),但是公测后呢?收费了呢?还会有那多的玩家一直在玩这款游戏吗?仅仅是通过升级新地图,新装备,新任务,来提高玩家的动力吗?恐怕现在网游的更新速度还是没有玩家的游戏速度快吧。所以该如何保证玩家的游戏动力问题是每个游戏运营公司都面对的,跟是已经在市面上运营了许久的老牌游戏所应该考虑的。我是从小立志作一名游戏策划(:)苦于入门无路,为了不让我的天才(呕)埋到棺材里,我把我想到的办法给大家看看,看是否可行。
  将升级版本的权利留给玩家,“人民群众是历史的主题”同样,玩家是游戏的历史的主题,以奇迹为例吧(我奇迹玩的时间比较长,而且奇迹的更新很慢)。奇迹的版本变化是0.9*,那个*一点点的向上长,每长一次大概一年吧,这一年中玩家早就把旧有的系统打烂了,如果官方的升级不再是这样“0.9*即将到来~~~~”而是“大家努力,新的时代就要被大家创造出来了,0.9*在大家不断的努力积累下就要来临了,按照这个速度0.9*将在×年×月×日来到,届时奇迹大陆将来新的历史”玩家积累的条件(更新的临界点)可以是:国库金钱总数,玩家购买东西时缴纳的税金;玩家的平均等级;极品物品的数量;玩家人数等等。其实就是换了一种说法,临界点时公司制定的,可以按照游戏的开发进度制定临界点,玩家有了个目标就有了动力了。
  一般新的版本都会有新的武器装备什么的,这些也不能白给玩家,可以模仿武侠小说里面的,集万家之长,想要新的高级的武器装备,就得拿出原来得武器装备换,可以大概这样做:根据数据确定目前版本中所谓极品,稀有物品得数量,然后根据这个确定新物品得数量,新旧比例可以定为1:10,1:20(参考)等 ,在游戏中加入一个熔炼炉,只有玩家把旧得大量得高级装备放入熔炼后,才能在游戏中有可能出现新的极品装备,一将功成万骨枯阿,只有大家都贡献,才能出现新的东东。而且在你为了游戏的历史而忍痛将你心爱的宝贝投入熔炼的时候,屏幕上会打上感谢你的字样(恭喜你,出名了)。这个方案也有保持物价平衡的作用。
  还可以,恩,以为的创造历史也比较累,从偶然性与必然性的关系来看,偶然性也要在游戏中发挥重大作用,现在一般游戏里的极品数量是不是理论上说可以有无限呢,为什么要有成为无限的可能呢?极品就是极品,规定一下,一个服里某某剑,最多只有5把,某某刀,7把。某某某等等,并且不时的制造传闻,鼓动玩家寻宝的欲望。还要做到极品就是极品,版本在更新也不能让世间仅存的某某剑,某某刀变成垃圾。 对持有极品武器的玩家跟踪观察(gm负责),正所谓善恶因果,什么样的玩家用什么样的武器,,武器应该有选择主人的权利,一旦他(其实是gm)发现现任主人品行不端,恶意pk,起伏新人等等,光明方向的武器就会在某个要命的时机“嘣”的一下自动脱手(有点像巨蟹),或许那个小子刚好路过,为了体现偶然性顺便拿走了武器。黑暗方向的武器当然也会选择主人了,要能杀人,干坏事的。极品武器数量不多,gm应该可以看的过来。
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