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游戏开发 > 策划设计
游戏设计原理与实践 —— 玩家的期望篇
发表日期:2006-09-14 22:44:19作者: 出处:  

 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢?

1.玩家期望一致的世界
  当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。
  游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。
  弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。专业级玩家知道这一点,会有效的利用他,但是新手可能会有问题。当球在两个挡板之间直行,或是滚向槽边时,无经验的新手并不会发现自己“做错了”。这些新手会以为弹球游戏是靠运气来玩的,不想在玩下去了。事实上,在弹球游戏当中,不同水平的玩家会有完全不同的成功率,这说明了玩弹球游戏不只是靠运气。但只有那些之前失败过很多次,然而还一直坚持不懈的人才能了解到这一点。我并不是暗示建议放弃弹球游戏,或是说应该进行简化,但这个游戏有一个缺点,对与看不到动作和结果之间的联系的新手来说,这个游戏似乎缺少吸引力。

2.玩家期望了解游戏环境的界限
  玩游戏的时候,玩家肯定需要了解哪些动作是可行的,哪些是不可行的。他不需要立刻明白在特定的环境下需要做出什么样的动作,但是一定想先了解哪些动作是可行的,那些动作超出了游戏空间范围之外。
  例如,在Doom游戏中,玩家凭直觉断定他不会跟正在战斗的怪物说话,甚至不会在建议投降(最有逻辑的动作)的时候和怪物谈话。玩家觉得这样的交流是超出游戏范围的。假设Doom中有一个怪兽,只有玩家对它很友好的情况下才能击败它,要通过富于机智的谈话来取得胜利。这时玩家就会感到沮丧。因为他们开始意识到,在游戏中玩到这一关,要想取得胜利,唯一需要做的就是消灭一切可以移动的东西,同时避免被人击中。交谈完全不在可想象的动作范围内。
  当然,健谈的怪兽在Doom中是很极端的例子,有不可预测的界限,但很多游戏破坏了这个原则。这些游戏让玩家使用某种特定的游戏机制完成动作和升级,之后再插入新的难题,这些难题只能用全新的游戏机制来解决。问题是,但玩家已经学会了游戏规则后,游戏却突然要求玩家去寻找或尝试新的规则。一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿再接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。

3.玩家期望合理的游戏解决方案
  一旦玩家花了很多时间来玩游戏,他便会熟悉和游戏环境的规则。在解决了大量的难题之后,他就会知道哪种方案是可行的。在后面的游戏中,当不断地解决了各种难题后,玩家就会得到他所认为完美解决方案。如果他努力尝试的方法并不可行,并且没有什么合理的原因可以解释,他就会感到沮丧,并有上当受骗的感觉。
  对于试图在某种程度上模仿现实世界的游戏来说,这种设计上的困难尤为突出。在现实世界中,想完成既定的目标可以使用许多方法。所以在电脑游戏中也应该如此。当然,设计者应该提供至少一种解决难题的方法,并使其成为相当合理的方案。但同时也可能存在其他同样合理的方案,除非设计者可以保证这些方案可以行得通,否则但玩家尝试“备用方法”却发现他们并不管用的时候,玩家就会感到气愤。游戏设计师的任务是预测玩家在游戏世界中会做些什么,并保证玩家尝试这些动作的时候会发生合乎情理的事情。

4.玩家期望指导
  好的游戏应该告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。但与此同时,玩家要有完成游戏的设想。如果没有指导,好象和实际生活吻合了,这是玩家已在进行却并不希望的生活。许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复现实生活。
  玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想象到的所有操作,当所有尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。当然,不知道目标是什么,玩家只能无目的地到处乱转,欣赏图片或感叹游戏世界的广阔。而在游戏世界里无所事事,游戏本身也就失去了意义。如果玩家不知道目标是什么,目标也就如同不存在一样。
  SimCity是无目标游戏的经典例子。实际上,游戏的创造者Will Wright称它为“软件玩具”,而不是游戏,SimCity像玩具一样,玩家可以对它做任何想做的事,不必清楚地知道成功或失败,某些时候,SimCity像一套乐高拼装玩具,为了获得创造带来的激情,玩家能够建造任何想要的东西。   SimCity是城市模拟游戏,规则是只要愿意,玩家就可以建造城市。但是由于游戏模仿了现代(建设和管理城市)并且玩家知道什么是现实中的成功(一个有着大型露天体育场、富丽堂皇的图书馆和幸福的居民的城市),玩家会本能地利用自己的规则取得游戏中的成功。玩家努力构想完美的城市、保持居民的幸福和经济的繁荣。巧妙的是,玩家依靠现实中的经验指导。如果SimCity的模拟系统是玩家毫不熟悉的,它也就没有那么流行了。尽管游戏没有一个明确的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。玩具从最初变成了游戏,这也驱使玩家继续玩下去。

5.玩家期望逐步完成游戏
  假设玩家了解在游戏中所要实现的目标,他们当然想知道完成任务的正确途径。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。于是,像完成主要目标一样,但玩家只能获得比较小的奖励。当然,玩家可以沿此路径一步步地走下去,从一个次要目标到达下一个次要目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他们坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其他的方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因沮丧而放弃,并告诉他的朋友玩此游戏是多么痛苦。

6.玩家期望能沉浸到游戏中
  一个音乐喜剧的导演,当看到演员碰到舞台两侧的幕布时会很生气。她认为当观众看到幕布晃动的时候,观众的注意力就会从演员身上转移开。这种怀疑是站不住脚的。观众想到他们看到的知识一出戏而不是所有,比如幕布的晃动。夸张一点说,如果观众看到了幕布的晃动,百老汇就会崩溃。
  但是上面的导演说中了一点,这一点也直接应用到了电脑游戏中。一旦玩家进入游戏,处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏不要崩溃(否则将会是最不愉快的经历)。除此之外,玩家不会考虑太多的游戏界面GUI。如果GUI(图形用户界面)设计得不够明晰,不适合游戏世界的艺术,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果一个应该走在路上的人物开始走向天空,而没有任何原因可以解释,那么玩家意识到这是一个“缺陷”(bug),他就会开始产生怀疑。如果玩家遇到一个难题,随后找到一个完美的解决方法,而这种方法并不凑效,玩家会再次提醒自己只是在玩电脑游戏。所有这些缺点都会转移玩家对游戏的专注。每次玩家都会突然从游戏世界的幻想中觉醒,很难再次集中到游戏之中。要记得,许多玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。但游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉溺于幻想。
  另一个玩家专注的重要方面是他在游戏中控制的人物。大多数游戏在某种程度上来说都是角色扮演类型的。如果玩家控制的人物——游戏世界中的主体玩家不喜欢,或玩家看不到他自己,玩家就不会那么专注。例如,在第三人称动作/冒险游戏Super Mario 64中,玩家控制的角色Mario就没有独特的个性。Mario水管工人的打扮看上去相当特别。但是他不多说,就像化身一样,玩家在上面可以创造自己的个性。另一方面,一些冒险游戏主角的行为就像被宠坏的孩子,玩家不得不看着他的人物一再做出讨厌而白痴的事情。每当人物说了玩家不想说的话时,玩家便不得不提醒自己——这是在玩游戏,游戏中的任务不由他控制。玩家为了真正沉浸其中,必须把自己看做游戏中的替代品。

7.玩家也期望“失败”

8.玩家期望公平的机会

9.玩家不希望重复自己

10.玩家期望没有令人绝望的障碍

11.玩家期望玩,而不是看

12.玩家不知道他们要什么,但他们知道什么是他们要的
  可能有人会认为这是一个背叛团队的论点,但实际上并非如此。在开发游戏的过程中,游戏测试者的工作是其中很重要的部分。游戏测试者的责任,我认为不仅仅是在游戏中寻找缺陷bug,而是分析游戏的可玩性,并给出建议性的反馈信息。一旦游戏开发到可以判断游戏大部分的可玩性的时候,游戏设计者就应该让很多的人来试玩这个游戏。
  另一方面,在创作一个游戏之前,要一个由玩家组成的团队来集思广益是没有什么用的。玩家当然适合于判断一个他们正在玩的游戏是否好玩。但他们可能并不能以最有效的方式阐述清楚一个游戏中哪些反面让人喜欢,哪些方面让人讨厌,然而他们肯定是知道什么时候他们玩得开心,是否实现了其幻想,是否遇到了一个真正的挑战,或者游戏是否让他们感到兴奋。然而仅仅因为他们玩过很多的各种成品游戏,并不意味着他们能够合格的来评判那些原始的游戏创意。同样地,他们提出的关于游戏创意也不一定是好创意。只有少数几个人可以讨论电脑游戏的创意,并且判断最终制作出的游戏是否好玩。有这种能力的人最适合当游戏开发者。不是所有的玩家都有这种能力,所以当被问到喜欢玩哪种游戏时,玩家可能真的不知道他们要什么样的游戏。但是,如果他们看到一个好游戏时,他们就知道这就是他们想要的了。

一个无截止符的清单
  当然,关于玩家需求的探讨可以写满一整本书,并且能不停止地继续下去。我鼓励你们,无论是有抱负的游戏设计者,还是那些已经发布了多个成熟游戏的设计者,都来做出你们自己的关于玩家需求的清单。想想在游戏中是什么让你灰心丧气,什么给了你最大的满足感。然后找出为什么你们会对一个游戏的机制做出了这样的反应。该游戏哪里做的对、哪里做的不对?以便得出你自己规则的清单,并且应用到游戏设计中去。没有游戏测试者的反馈,一般是很难判断出来游戏是否有意思或者是否有吸引。但是与这么一套可以系统地应用到设计中的规则,你就可以知道其他人是否会喜欢你的游戏了。

 

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