小队战术游戏研究:武器
本文中提到的小队战术游戏(Squad Tactics Simulation)是指玩家指挥控制数人至十数人的小队成员,完成各种战术任务的游戏。往往这类游戏中还带有战略、经营等等的多种成分,单纯用文字来描述比较困难,但是参照下面的例子,你可以很容易地了解是指的那一类游戏。本文中提及的小队战术游戏包括:幽浮(Xcom/UFO,分别为美/英版)、铁血联盟(Jagged Allience)、辛迪加(Syndicate)、寂静风暴(Silent Storm)、幽浮:劫后余生(UFO:Aftermath)、机甲指挥官(Mech Commander),此外还引用角色扮演类游戏的辐射(Fallout,又名异尘余生)和暗黑破坏神(Diablo)作为借鉴[注1]。
除了最后两项以外,我建议你至少应该认真玩过前面列举的各游戏中的一项,以便更好地理解本文试图论述的内容。另外还有一些也可以归入小队战术类型的游戏,比如盟军敢死队,由于其更为注重动作成分,以及缺乏管理和战略层次等原因,暂且不列入讨论范围。又比如SWAT或是彩虹六号等第一人称射击游戏,亦被称为小队战术游戏,由于和前面列举的各游戏的相异之处实在过于巨大,不建议归入小队战术游戏的类型之中。
武器
小队战术中的武器设定,大致可以分成两种。第一、提供相对少数种类的武器,但使其在数值和性能上有明显的差异。第二、提供相对多数种类的武器,在某一个等级上,有数种武器可供选择,他们之间的差异并不大。而等级与等级之间,则有一定的差异。采用前者的游戏是幽浮、辛迪加,而其余的游戏则是采用后者。这两种设定到底是哪一个好,实在是难以判定。
<多种武器类>
比如说,铁血联盟使用现代的武器系统,寂静风暴则是二战的武器系统。在这两个游戏中,存在着大量的武器,同等级武器彼此之间只有微小的差别。可以看到,在这种设定里,武器的分布是橄榄形的[注2],两头小,中间大。亦即最低性能和最高性能的武器的数量谨少,而中间性能的武器大量存在。
最低性能的武器,比如说斯密斯&韦森.38左轮,警察的常备枪支,几乎所有的游戏者一有机会都会以更高性能的手枪来替换之。这种物品的存在,有两个意义:第一,出于难度控制的原因,敌人需要使用这种武器。在游戏的开始部分,使游戏者击毙数个持较差手枪的敌人比使其击毙一个带有冲锋枪的敌人更容易控制难度,也带来更多的乐趣和满足。第二,需要一个最低标准作为此后的武器性能的参照物。由于将武器的性能数值化本身带有虚拟性,参照物是必须的。饱汉不知饿汉的饥么,要先让游戏者见识一下饿是什么滋味才行。
不论是哪一类设定,最烂装备是必定存在的。我们设计的时候,不必在此项上花费多少精力,因为游戏者不会去关心它。
到了武器设定的中间部分,出现了大量性能相似的装备使人眼花缭乱。很难说出贝雷塔92F和格洛克17的性能差别,也不容易比较春田和毛瑟98k那个更优,只有深入研究的游戏者可以了解其微小数字差异的意义所在。而这种性能差异并不会改变游戏的进程,也就是说,上次用M-16可以完成这个任务,没道理这次用Comanndo就不行。
最后,设定中还要有一些最好的武器,使得由于看够了大量相似武器的游戏者再次振奋起精神来,换言之,高潮要到了,高难度点要到了,游戏结尾也要到了,不把好东西拿出来更待何时?
暗黑破坏神中,同样如此。白色系的破烂刀剑是基本类,中间最多的是蓝色系,而金色系的特有装备则是橄榄的另一头。需要指出的是,暗黑的蓝色系武器采用首尾字系统,使得白色基本类武器在加上了各类首字和尾字后,性能有了无数变化的可能。这是多种武器类设定运用的一个极端。尽管对于现代或未来武器并不见得适用,但是这种模块式的设计法,可以在少量工作的基础上创出大量武器设定。
多种武器类的特性: 下面这部分引用自《电脑游戏结构与设计:理论篇》 “ 就一个很棒的游戏来说,这只是一个很小的流程,但是它关系着从玩者手中拿掉什么东西,所以还是一个很值得拿来说明的例子。
一个游戏可以包括的,有下列数种选择: *由其他因素决定什么东西会被拿走,什么会留下来 *根据情况来决定重要时间点 *由您决定要或是不要的微小差异 *一个通常会被采用的选择 *在游戏的任何时候都不会采用的选择
前二项很显然在游戏性的概念中是最有意思的。第三项(选择不会造成太大的不同)的效果很好,但它们只是单纯的润饰特色,别把它搞错了。在您的期限越来越近时,这应该是第一个砍掉的。经常被采用的选择应该是由人工智慧来负责的,而在游戏的任何时候都不会采用的选择只会有趣一次(如果真的有趣),所以您不应该在上面花时间。 ”
包含大量武器装备这件事本身可以作为游戏的卖点,宣传的口号来吸引游戏者,多种选择也提高了游戏性,而且,处于策划本身的喜好,有时候决定删除哪些东西是一件很痛苦的选择,那就干脆全部保留吧。
但是很明显,大多数的相似装备对游戏者来说其实只是上面提到的第三项,因此在设计多种武器类时要不时地提醒自己,是否应该删除或合并一部分装备?
<少数武器类>
这种设定各武器之间的差异非常明显,游戏者可以很明确地选择(选择的正确与否暂且不论)。比如在幽浮中,作为第二梯队的激光枪,哪怕是最弱的激光手枪,其攻击力也超过了第一梯队的常规步枪、自动炮;而第三梯队的电浆武器,电浆手枪的性能就直逼重激光枪。在辛迪加中,第三武器是乌兹冲锋枪(Uzi),第四武器就直接跳到了转管机枪(Minigun),对军事游戏稍微有些了解的都能猜出其威力的差异,而游戏中也的确如此。
少数武器类的特性: 武器的性能不仅仅是攻击力。对于少数武器类来说,武器的特化是很重要的。也就是,一种武器不可以适合所有的状况,这被称为优势策略[注3];除了上文提到的“参照物”以外,不应该有无用的武器,这被称为劣势策略。相比劣势策略,优势策略更是扼杀游戏乐趣的凶手。每种武器都应该在某些方面占有优势。通过对属性、消耗的行动力、精确程度、射程、重量甚至是弹匣的大小的细化,可以作出在不同情况下适用的武器来。仍然以幽浮1为例,重电浆固然是攻击力最高的步枪类,但是体积大,弹药造价高昂;而激光步枪虽然攻击不算高,却有消耗行动力少、不用装填弹药的优势。早期的自动炮就攻击力来说是指望不上了,却能够装填燃烧弹用于夜间的照明(其实是纵火……)。到了幽浮2深海出击,武器的分化更为明显:一部分武器仅能在水下使用;作为第三梯队的声波炮,弹匣小,取消了原有的三连发等等。
特化不仅仅限于少数武器类,多种武器类也能运用。比如铁血中JHP弹药和AP弹药的区分就是一个例子。辐射中更是通过弹药特性和盔甲防护特性的区分,打造出一个异常完善复杂的伤害计算系统来。只是由于武器数量繁多,要想每种武器都不可替代那是不可能的。 当少数武器类的各项武器都成为了上面引文中的第一项和第二项时,这个游戏的武器设定就成功了。
中间类 其实在这两种设定之间,还存在着折中的一类。比如辐射、机甲指挥官等。武器的数量不很多,差异不算少。这一类的界定比较模糊,所以也可以把他们归入上述的任一类中。
设定的不同对供给和物价系统的影响
与多种武器类配合的供给和物价系统,其特色是:没有办法随心所欲地得到全部武器。市场供给总是有限的,稀少的。拾取敌人的装备是重要来源之一。
无论是铁血联盟、寂静风暴、劫后余生还是暗黑破坏神,市场上难得才有卖你想要的装备。好枪要靠捡而不是买,好装甲、好刀好剑也是一样。偶尔市场上出现一项优秀武器,往往只有一把。小队成员的装备经常是五花八门,因为没办法给每个人都弄到同样的装备。
这也是由多种武器类的特性决定的:如果可以任意得到装备,即使是在等级上做出限制(比如说不可以得到超过现阶段应有的装备),游戏者也会立刻分析出其中最好的一项,迅速更新全体队员的装备,这就使得其他那些稍弱的武器完全无用了。而在有限稀缺的市场下,常常是一个队员得到了更好的武器,就把现用的装备传给下一个人,直到淘汰队伍里最差的装备为止。
就货币系统来说,价格上升平稳,价格一般不用来平衡武器的性能,因为游戏者总能攒到足够的钱来购买好武器(不然就是策划和测试人员的失责)。
与少数武器类配合的供给和物价系统,其特色是:只要条件允许,就能够得到需要的武器,需要的数量。
在幽浮和辛迪加中,拾取敌人的装备是为了节省资金和获取资金。至于武器本身倒不是很重要,你总是可以从市场上买到需要的装备,或者是通过幽浮系列特有的研发-制造系统,取得想要的武器。请注意前面已经提过,少数武器类不应存在万能装备,所以游戏者要根据现状来选择其需要的武器。
货币系统中,价格也作为平衡性能的一个因素,幽浮的制造系统不仅需要资金来制造武器,往往还需要物资——某种难以获得的元素。因此游戏者就有了多种选择:是研发制造自己的武器从而避免使用珍贵的115号元素呢,还是多多出击以便从击落的幽浮中获取更多的115号元素来制造武器呢?或是干脆抢外星人的武器来用呢?这种选择,就是游戏性的来源。
[注1] 此处列举的游戏,多为十分经典之作,均出过数集而形成系列,以下是该系列中主要作品的列表。在文中除非特别指出,仅以系列名统称。
幽浮系列:(美版) Xcom:Enemy Unknown 幽浮1:未知的敌人 Xcom:Terror From The Deep 幽浮2:深海出击 (TFTD,后同) Xcom:Apocalypse 幽浮3:启示录 (Xcom:Interceptor 幽浮4:截击者是别出心裁的太空战机模拟战斗+经营/战略,倒是会被不少游戏策划的相关书籍举出来当创意的正面例子。)
铁血联盟系列: 包括JA1和JA2,以及任务版的Jagged Allience2:Wild Fire 铁血联盟2:野火
辛迪加系列: 这是很老的一个游戏了,需要有一点年头的玩家才可能听过他的名字。以前在电子游戏软件-GAME集中营上有过一次封三彩页介绍,我看得是如痴如狂,终于弄到手是一段时间之后的事了。 包括辛迪加(原意是一个经济学名词,和托拉斯、卡特尔等指代国际企业联盟或大型企业组织的不同形态);任务版:美洲风暴;以及二代的辛迪加战争。
寂静风暴: 含原版及任务版:哨兵
幽浮:劫后余生 这是在制作Xcom幽浮的Microprose公司被兼并,然后倒产之后,其Xcom版权被某家公司买去,一些Xcom的开发者在多年以后重新提起这个计划,开发了一个叫做Dreamland Chronicles: Freedom Ridge(梦想之地历代记:自由山脊)的计划,到一半也流产了,又被谁谁买去,中间不断转手,最后我们才看到UFO:Aftermath。游戏中有一项研究是叫Dreamland Project的计划,还可以看到梦想之地的影子。 任务版的幽浮:余悸 - UFO:Aftershock尚未推出。
Gamespot对幽浮:劫后余生的评价只有6.4,玩家投票也不过6.8。而1993年出品的Xcom:Enemy Unknown(国内称为幽浮1。欧洲版和美国版的区别是,在欧洲的游戏名为UFO:Enemy Unknown)的评价是9.0,玩家投票9.4。 劫后余生打到将近结束,后面的难度设定有问题,打不下去了,又懒得修改,所以连结尾都没有看。
Gamespot对劫后余生的回顾评论,有一段深得我心:(简译有删节) 幽浮:劫后余生在表面上和Xcom系列很相像,……但是在头巾包裹之下,游戏的设计也有一些方向上的新转变。正是这些转变,完全去除了Xcom幽浮系列的Enemy Unknown与Terror from the Deep(即幽浮1、2代)那些令人振奋及深入人心的特点。……最显然的,Xcom幽浮原有的经营要素被完全去除了,不再有必须深思熟虑的收支平衡表;不再可以设计基地的布局,不再有科学家们可以雇佣,也没有各国政府需要交涉。……玩家更像是一个普通的突击队员而不再是一个准军事组织的领导人……不错,你虽然是领导着一个叫凤凰特种部队的组织并向“地球议会”负责,但这些组织除了在屏幕上的一行字以外什么都没有。 原文: http://www.gamespot.com/pc/strategy/ufoaftermath/review.html
辐射系列: 含辐射1和2,以及钢铁兄弟会(BOS, Brotherhood Of Steel,辐射的战术版,并非由黑岛而是14度东出品)
暗黑破坏神系列: 含暗黑1、任务版地狱之火、暗黑2、任务版巴尔王座
[注2] 或者可说成是纺锤形的。 但作者没有见过真正的纺锤,旅游景点里的除外,因此今后将使用橄榄形来称呼这种形状。
[注3] “从游戏理论术语来讲,一个在任何状况下都绝对没有使用价值的选择,就是一个劣势策略。一个选项好到其他事情都用不着做,就是一个优势策略。” 出处同前
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