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游戏开发 > 策划设计
游戏关卡设计入门
发表日期:2006-09-14 22:46:55作者: 出处:  

第一章:游戏设计基础
      创建游戏是最具挑战和最值得的经历之一,我是这么认为的。带着一个纯粹的想象然后把它变成一个活生生的世界是绝对让人过瘾的——一个如此强烈的创造过程,当你不是长时间的做这个的时候,你会开始渴望他。一些人认为乐趣是在玩游戏的过程中的,但是,对少部分的来说,创造和构造一个其他人玩的游戏环境所获得乐趣比单板的玩游戏来的多。如果你正在读这本书,你很可能就是这些少部分人中的一员,拥有强烈的冲动,来吧,用你的创造性去制作游戏并享受游戏吧。
      在你把梦想带到现实生活的旅途中,设计你的游戏是第一个阶梯。记住,很多在你之前的设计师们在表达(他们的游戏)时失败了。游戏设计的世界就像一座冰山:仅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山顶上享受阳光。当一个伟大的设计师遇到一个伟大的团队时,这种成功就发生了。余下的就埋没在水下的墓地中了,伴随着无数个其余的糟糕的失败设计慢慢腐烂。
      为了避免这种平淡的命运,你将不得不学得聪明,有想象力,顽强,有干劲。你需要注意那些成功的游戏并像食腐鸟一样提取他们。去学会他们(食腐鸟)是如何从大量的(腐烂食物)上设法巧妙的取出他们的内脏的。你也可以在从失败者身上学习,剥去他们偶尔聪明的承诺和大肆的宣传,来看他们丑陋的充满问题的游戏性,那么你可以提示自己“我不会犯同样的错误!”
      在这个章节中,你将学到以下的内容:
      ■ 在你开始设计游戏时需要具备的基础知识
      ■ 如何赋予玩家能力
      ■ 系统设计
      ■ 不同形式的挑战和如何构造他们
      ■ 节奏与流程
      ■ 游戏的开始,中间和结局
      ■ 一些如何使你游戏变得更好的技巧
“Fun”的定义
      游戏制作可能是一个极其庞大的旅程。为玩家创建一些小迷宫的能力能使一些设计师在很大程度上变得自负。他们忘记了(关卡设计的)基本原则,游戏制作的关键那就是:取悦玩家。在你制作任何类型的游戏时,考虑这个是最先和最重要的事情,不管这个游戏是一个小小的mod或是极大的250个小时的RPG。在制作游戏的时候,你只是一个表演娱乐节目的人,不是一个支配世界的木偶大师。同样的,你首要关心的是你玩家的快乐,并不是去惩罚那些惹恼你的人从而满足你那些无法行使的需求。你必须使你的游戏有趣。
乐趣
      当人们听到“游戏”这个词时,首先想到的是乐趣。乐趣是一个简单的单词,容易拼写,每个人都认同这个词的意思。然而,像指纹一样,人们对乐趣的理解是有区别的。一些人可能喜欢高空滑翔,一些人喜欢逛大街,一些人喜欢看体育,更甚至有些人喜欢数据录入的工作。虽然2个人可能认同某些事是有趣的,但如果你把10个人集合在一起,你就会有问题了。
      游戏被假定为是有趣的,人们希望他们是娱乐与喜悦的来源,把他们从不完美的现实中转移出来。游戏产业雇佣了上千的测试人员并每年在市场调查上花费了数百万美元,尝试推测出什么是人们所认为的乐趣。然而到目前为止,没有一个人可以足够的限制它并定义出“乐趣”的规则来保证能反复多次的成功。
      在将来的关卡设计中,你也会想让你的关卡变得有趣。尽管你不能使得任何人都喜欢你的关卡,但仍然有一些方法来避免你的风险。
了解你的玩家
      你是在为别人制作游戏,除非你在制作只有你一个人玩的游戏。关于什么是乐趣什么不是乐趣,这些人会有明确的看法,如果你在制作游戏过程中不考虑他们的意见,他们也会完全忽视你的存在。如果你不是在制作异常新奇的游戏,了解你的玩家可能是一个简单的任务,像第一人称射击游戏(FPS)或是即时策略游戏(RTS)。当然他们也有例外,有时候游戏公司会在现有的游戏类型之外创造一个全新的类型,像Maxis制作出获得巨大成功的《模拟人生》(The Sims)。
      去了解你的玩家,你必须发现他们(的需求)。再说一次,如果你在制作已有的游戏类型的时候,发现你玩家的需求可能是相当简单的事情,特别是多人联机在线的游戏类型。你可以频繁的利用英特网消息和聊天室来了解玩家对于你想要设计的相似的游戏类型的意见,这些游戏玩家很可能就是你为之制作游戏的对象。
      另外一个寻找人们谈论他们喜欢什么游戏,不喜欢什么游戏的好地方是游戏评论和杂志,像Gamespy.com和Computer Gaming World杂志。我推荐一个场所:Gamerankings.com。他是一个集合所有类型游戏评论的入口。你会发现你能处理的大量的关于什么是好的什么是不好的的意见。
      一旦你发现了你的玩家,注意他们喜欢什么和不喜欢什么。这样在设计你的游戏时,在什么该做什么不该做方面会给你巨大的洞察力。
      你必须警记:当你在信息栏和聊天室中开始寻找意见时,记住鲟鱼规则:每件事物的99%是没用的。对于很多的意见,作者写任何关于游戏好的或坏的唯一的原因就是他们对这个游戏有种很强的感觉。他们可能没有注意到游戏中极其优秀的平衡性。一些游戏评论是随作者的感觉走的。记住,那些人只是在试着说明为什么一个游戏是有趣的,还是无趣的。但是“乐趣”是很难明确定义的。时刻将你的意见保密,当你读到一些有非常强的感觉的评论时,你可以尝试从中得到一些东西,然后把它加到下一个计划中去。记住,你制作的是可以让很多人喜欢的游戏,而不仅仅是1,2个人。
了解你的游戏类型
      正像了解你的玩家一样重要,你也需要了解那些将会和你的游戏竞争的游戏,不是让你去有意拷贝其他游戏开发者的作品,而是让你去领会玩家希望在你制作的游戏类型中得到什么。
提示
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      玩家希望从你的游戏中得到的东西,很可能就是你这款游戏成败的决定因素。如果你实现了玩家的期望,甚至比他们期望的还要好(这当然是积极的想法了),那你的游戏将会成功。如果你实现不了玩家的期望,那么,欢迎你成为失败者的一员。
      在玩家拿起你的游戏之前,通常都已经有了一个明确的期望,通过浏览你公布在网站上的信息,他们会受到影响。通过在线消息或杂志上的预告,你任何的市场活动,你的游戏将会采取的包装,甚至是游戏的名字,这些都可能会引起一些错误的信息。而且最烦恼的是,他们会受一些口头上的猜测的影响。玩家期望得到的越多(而实际上是没有的),那当他发现游戏中不能满足他们的期望时就会越失望。比如你的游戏实际上是不允许寇克船长(Captain Kirk)和黑暗维达(Darth Vader)的决斗的。
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      了解你制作游戏的类型是很重要的,而且游戏类型往往限定了游戏的乐趣。考虑一下电脑上的第一人称设计游戏(FPS),当前每个单机的FPS都流行用W,A,S和D键来控制主要的移动。W键使你向前移动,S键让你向移动,A和D键使你像螃蟹一样保持向前的方向而左右平移,现在当玩家坐下来玩新的FPS游戏时,就希望这些键的设置保持不变。但这对那些有勇气去尝试寻找“更好的方法”的游戏公司是悲哀的。
      当你制作游戏时,你必须找出所有你所选择制作游戏类型的标准,不仅仅是控制上的设置。每一个关卡最后的BOSS已是一个很多玩家都希望出现的惯例了。在RTS游戏中,玩家期望一个关卡开始时就有一些所必须的能源在附近。
      你还要知道一些关卡中的禁忌,在第一人称射击游戏中,跳跃类的谜题不是受欢迎的。随机事件也不是对任何游戏类型都有好处的。每一种类型,甚至是每种类型的游戏平台都有与之对应“你不应该做”的事情的。举个例子,电脑游戏的玩家憎恨记忆点,他们喜欢可以随时记录。但游戏机上的玩家则不会计较太多。在XBOX上的白色和黑色的按键是很难够到的。通过研究游戏和看游戏评论,你能得到一些能使玩家喜欢而又为之疯狂的好创意。
      你应该还要很好的了解你的游戏类型,知道哪种类型可以使游戏变得更好。尽管一些结构是很生硬的,但是另外一些可能会更流畅。如果你发现并改进了那些需要改进的地方,或者修改了一些疏远玩家的地方,那么,你正在通往制作一款伟大游戏的路上。
了解你自己
      虽然这个听起来带点哲理,但是为了制作一款有乐趣的游戏,你真的需要了解你自己,至少你需要知道游戏中什么是你所认为的乐趣。你将永远不会真正的了解你的玩家并预知什么样的标记他们会认为是有趣的。不管是你还是其他人,当玩一款游戏的时候,尝试注意一下你玩的高兴的时候,如果你可以停顿下来,问一下自己刚才是什么使得你这么开心那就最好了。
      接下来的步骤就是领会高兴的原因。是因为你所控制角色的移动?是因为你所得到的奖励?你达到的胜利?很酷的对话?游戏中的其他玩家?很有意思的谜题?游戏中所有的挑战?
      你需要找出乐趣的根源,确定他,并且真正的重视他。然后,你需要领悟如何把他表现在你自己的游戏上面。如果你能做到这个,那你就走在别人前面了。很多人都不能说出为什么他们觉得有趣的原因,如果你盘问他们,他们则会给你一个十分含糊的答案,而且你每次问他们,答案都会不同。了解你自己,并且能客观地确定你觉得一个游戏特征是有趣的还是无趣的核心原因,这是你为其他玩家制作有乐趣游戏的基本。
赋予玩家能力
      Tim Schafer,《冥界狂想曲》(Grim Fandango)和《极速天龙》(Full Throttle)游戏身后的设计师,曾经注意到所有的游戏都是关于实现玩家愿望的。当你玩一款游戏时,你就把自己置身于虚构的游戏关卡中了,概括的来说,你希望在现实生活中也有这样的经历。在《极速天龙》中你能成为一个聪明,强壮但又狡黠的摩托车手。或者在暴雪的《魔兽世界》中成为一个强大的矮人骑士。
      这是一个很好的要点,当你设计一个游戏时,你应该让玩家沉浸在一个他所认为是很酷很有趣的角色扮演中。就像他们所说的美好的虚构:“把我带到一个从没去过的地方,使我做那些我从没做到的事情,让我做些我从没做过的事情。”
      然而,我喜欢把他再提炼一下。我认为在绝大多数的游戏中乐趣的根源是通过能力来体现的。当一个玩家感到能力的提升,达到一些超越他以前水平的能力时,那就是他开始玩得开心的时候了。
      对现代的视频游戏来说,赋予玩家能力是相当容易的,事实上,不赋予太多的能力给玩家才是困难的!你可以给予他们超级强大的力量,让他们能命令有着最好战士的军队,甚至是自身超越生与死的力量。在忍者致命的攻击下,从很高的地方掉落下来,或者是在带有盐水味海盗粗鲁的口头攻击中,他都能够存活下来。游戏开发者能创造出任何可想象的世界而且让玩家觉得他就是神。
      对一些玩家而言,成为一个神是最有乐趣的了,但对其他玩家而言,比他们在实际生活中恰好多上一点的能力才会给他们带来最大的乐趣。再一次,这又要回到了解你的玩家和你的游戏类型上了。了解如何最大限度的平衡你的游戏,那样玩家就会获得他想要的尽可能多的挑战,不要把游戏做的太容易或太难,这是你必须去面对的平衡表现中的其中一种。
关于自然力量的小教程
      在定义中,力量是可控制的能力或正式的才能。通过对自然力量的理解,通过不同类型的能力吸引着不同类型的玩家,你可以开始调整你设计游戏的技巧。
      有三种类型的力量:创造性的,破坏性的,和操纵性的。
创造性的力量
      创造性的能力能使你把一些先前没有的东西变成实物,通常通过合成分散的物质,已经有的物件,或者一些概念,你可以创造出一张椅子,一碗米饭,或者是一个关系。像《模拟城市》(Sim City)和《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon)这种建筑类的游戏,很大程度上利用了这种类型的力量。
      从建筑模型和图纸到制造的汽车和游戏中的设计,很多业余爱好者和专业人士都围绕着这种类型的能力旋转。创造性的能力带来了极其强的成就感。集中在创造性能力上的游戏通常被认为是“玩具”类型的游戏,因为他们多数是玩而不是竞争。
      大多创造类的游戏都有2个方面,创造方面和奖励方面。建造方面通常是给玩家一些建筑原材料,让玩家通过一个工具设置功能来使玩家来创建他想创建的任何东西。一个例子就是用林肯木来构件游戏内容,玩家可以用无穷无尽虚拟的林肯木通过工具设置功能来制作建筑物:巨大的木制摩天楼,木制的著名摇滚明星的雕像,木制的博物馆等。游戏的奖励方面会让玩家产生挑战欲望。像“用尽可能才的圆木,建造一个木制的里面坐有100个木制市民的烤饼连锁店(International House of Pancakes)”当玩家完成这个挑战时,他就会获得奖励。
      有很大一部分的玩家喜欢创造性的游戏,然而,这种游戏类型通常是复杂的,而且很花时间,还可能使那些想马上体会游戏乐趣的玩家厌烦。
破坏性的力量
      破坏性的力量是一种摧毁或极端的改变某种物质直到不再是最初形态的能力。你可以破坏任何的事物:文明,金钱,或思想。像《英雄萨姆》(Serious Sam),《太空侵略者》(Space Invaders)和其他射击类型的游戏主要都是集中在破坏上面的。
      以破坏为中心的游戏对于最直接的感觉是最合适的,玩家能最快感受到力量的提升。至少在西方的文化中,破坏还是跟胜利联系在一起的,这里引用电影《现代启示录》(Apocalypse Now)中的提示:
     罗伯特•杜瓦尔,现代启示录(1979):孩子,你闻那个?你闻到了什么?是汽油弹。在这个世界上没有其他的东西闻起来是这个味道了。我喜欢在早上闻到汽油弹的味道。你知道,12个小时我们就有了一座山的炸药。当我走过那里,我们找不到任何人,除了发臭的尸体。这个味道,你所知道的汽油的味道,充满了整座山,闻起来就像……胜利。有一天这场战争结束了……
      当玩家发现游戏世界中是杀戮和混乱的,那他会杀死全部的烦恼和愤怒的事物和人,为了“赢”得虚拟的快乐。可能我们不想太多地回忆我们自己,但是当你得到强大的武器并且不需付责任时,你显然是很开心的,这是人类的一种本能。
      通过最浅显的技能学习曲线表,集中表现这种类型能力的游戏还有着最快的游戏性。玩家进入游戏,学习操作,然后非常快速地完成一些任务,为那些时间不宽裕或不太注意游戏的玩家制作这种类型的游戏是最适合不过的了。
操作性的力量
      操作性的力量使得你能控制其他的事物(对于控制的力量是力量的一种真正类型,这可能会有争议,但这里所讨论的是这三种类型的力量使得游戏更有感觉)。操作性的力量出现在所有的游戏中。在《命令和征服》(Command£Conquer)中玩家可控制军队,在《古墓丽影》(Tomb Raider)中玩家控制劳拉•克罗夫特(Lara Croft)的移动。或者在《俄罗斯方块》(Tetris)中控制落下的方块。
      操作性的力量是最难捉摸的力量,但他却能恰当的用来奖励玩家,通过让玩家觉得自己是聪明的,并让他自豪于这种聪明。给予玩家操作上的力量还可以使玩家沉浸到你所制作的游戏中去,因为在你的游戏世界里,玩家会认为他就是你的游戏中的角色了。
      以操作性力量为中心的游戏通常需要很强的想象力,而且可能是相当复杂的。依赖于游戏的复杂性,游戏可能是简略的或是冗长的:《俄罗斯方块》这个游戏是简略的,但是《文明》这个游戏却能占据玩家很长的游戏时间。
力量的流程
      我们应该把力量的流程也完整的考虑一下。在任何的竞赛中,都存在你的力量超过你的对手或者你对手的力量超过你的一个点。如果我从一个凳子上跳下来,我有能力让我安全着地。我战胜了掉落途中的不利因素。如果我从一个悬崖上跳下来,那么掉落途中的不利因素很可能就战胜我了。在《英雄城市》(City of Heroes)这个游戏中(见图1.1),我能从任何的高度中跳下而不杀死自己的角色(尽管他会受一点伤害)。
      在游戏中不同力量系统之间,所有的这些都是有着相互联系的复杂的网状关系的一部分。创造,破坏,操作的力量常常出现在同一个游戏中,每一个能力都可以与其他的相互作用,创造出连锁的系统。
 
图1.1 在Cryptic制作室的《英雄城市》中,玩家甚至战胜了不可抵抗的地球引力。
系统设计
      当游戏的一些系统彼此相互联系时,就会创造出其他的有游戏性的系统,而且很多时候是无意识的。我们把这个过程称为“自然出现的游戏性”,因为新的系统来自于把老的系统与其他系统相结合的方式。
      在游戏设计中,有效的利用这个是最困难的工作。平衡系统需要很多的想法和知识。因为他们之间需要良好的运作而且还要不引起大的死循环和矛盾。
      对于关卡设计师来说,到你接触你的工具设置的时候,很多游戏系统会出现在合适的位置。施加的伤害应该和角色反抗所受的伤害平衡。游戏中的物理学,玩家受到多少程度的影响,那就应该是多少。然而当你开设设计草稿时,你必须得认真考虑这些。
      让我们打个比方,你决定让玩家可以在游戏中推动箱子,你希望让这些箱子受重力的影响,那么在下面没有地面的时候他们就会掉落。坚持这个主意,你判定掉落的箱子会对玩家和敌人造成伤害。很突然地,你已经创造了一个网状的连锁系统,可以使玩家在敌人的上方把箱子推下去而杀死敌人。
      现在,每次在游戏中放置一个箱子,你不得不考虑是否玩家会把它推到一个过去是要克服一个难题的地方,而你原先打算这里是更加困难的而不是推一个箱子到壁架上。你还必须要计算出当玩家把箱子砸到同伴上或那些玩家为了进入下一个关卡必须对话的非玩家角色上(NPC)时会发生什么。
      这些相互联系的系统类型给游戏带来了现实生活的气息,然而,对于什么时候玩家会利用这些系统来消除一些你已经为他们展示的游戏性,这是非常难预知的。
游戏性
      对于任何玩你所制作的有趣的游戏的玩家来说,游戏性是一个包罗万象的词。在《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)中,游戏性是四处的奔跑和尽可能的竞赛。在魔兽3(Warcraft 3)中,游戏性是控制你的军队并且击败敌人。就如同有很多的游戏一样,也有很多风格的游戏性。当你制作你的游戏时,你必须确定,哪种游戏性会使你的游戏有尽可能多的乐趣。
挑战
      挑战通常是游戏性的中心。挑战取决于目标和妨碍玩家达成目标的障碍。通过确定你的挑战,你可以提炼他直到完美为止。
      这里是一些标准的挑战:
      ※ 时间的挑战:允许玩家只能在一个确定的时间内完成任务。这是最老的挑战之一。在现在的游戏中他常常和其他的挑战结合在一起。最简单的例子就是一个必须在规定时间内跑完的赛跑。《瓦里奥制作》(WarioWare)在很多简单的迷你游戏中使用时间挑战的方式来使玩家开心。
      ※ 技巧的挑战:玩家必须完成一些需要技巧性的表演。在现在的游戏中,一个技巧性的挑战可能是用手枪来射击一个目标。这个不需要一定是关于物理性上面的技巧,他可能是一个智力上的挑战,玩家需要在那里快速地做出决定为了克服他所面对的障碍。
      ※ 耐力的挑战:与时间的挑战相反的类型。取代了在限制的时间内完成一个任务,耐力的挑战测试玩家能在坚持不住之前走多远。像《保卫战》(Defender)和《吃豆人》(Pac-Man)这些老类型的游戏就是耐力类的挑战。
      ※ 记忆/智力的挑战:这个类型的挑战需要玩家了解一定的事情,为了赢得胜利。像《危机》(Jeopardy)就是这种类型的挑战。在视频游戏中,他一般意味着教给玩家一些事情,比如“狒狒很喜欢烧烤鸡肉饼”。然后使玩家在接下来的游戏中回忆起这件事情,如用一块鸡肉饼引诱把守通往狒狒神所收藏财宝的大门的狒狒。另外的例子包括让玩家记住某些特定的按键来控制角色发动连续攻击,记住他所走过的道路来通过迷宫和复杂的地形,或者记住哪种类型的钥匙对应特定类型的锁。
      ※ 机智/逻辑的挑战:有点类似智力的挑战,机智的挑战需要玩家破解原先不知道答案的谜题。一个例子就是用不同的按钮组合来打开一道门。像《古墓丽影》(Tomb Raider)和《夺宝奇兵》(Indiana Jones)系列的游戏就包含了机智类的谜题。
      ※ 资源控制的挑战:很多游戏把资源的控制作为挑战。给予玩家一定数量的资源,他必须利用这些资源在用完资源之前完成一个目标。像西洋跳棋,国际象棋,魔兽(Warcraft)(见图1.2)策略类游戏,玩家必须利用有限的资源去赢得游戏。
 
图1.2 暴雪工作室的魔兽3(Warcraft 3)利用了资源挑战为玩家制作了一个引人注目的即时战略游戏。
设计挑战
      在许多游戏中,各种挑战被结合了起来,创造出更加复杂的游戏性。时间的挑战与技巧的挑战结合创造了像《GT赛车》(Gran Turismo)这样的赛车游戏。资源控制的挑战与知识的挑战结合创造了像《拼字游戏》(Scrabble)这样的游戏。任何结构的挑战都能正确的结合。
      当你在设计一个挑战时,要始终让游戏的类型在你的控制之下。在相似的游戏中,你发现了什么类型的挑战?如果你是初学者,重建你在其他游戏中所见的谜题和挑战,会让你学到很多经验。如果你是高级的设计师,你需要了解在哪里设置了阻挡和你必须超过什么才能和他竞争而不是沿用他的设计。
      要善于发明你的挑战,通过把挑战分解成他们基本的几个部分,然后用新的不同的方法重新组合他们,你能创造出一些独有的挑战。然而,就像之前提到的,你不要太偏离你基本的游戏类型。把一个文字冒险类型的谜题放到一个死亡竞赛的竞技场中会让玩家迷茫,并很难让他沉浸在你的游戏中。
      在设置游戏时,你同样要紧记。如果你创建一个以丛林为主的游戏,挑战就需要符合丛林的主题。尽管这会有一些陈腐,但你所有的谜题表面上看起来都要是由《盖里甘的岛》(Gilligan’s Island)的教授所设计的。你永远都要希望使玩家忘记他是在玩游戏,而是让他最大限度的沉浸在虚拟世界中。
      另一个你必须紧记的是游戏的界面。如果你在制作一个FPS游戏的时候突然想要加入RTS类型的挑战,比如玩家控制其他一队单位去达成一个目标,你可能不得不加入很多可能会破坏你最先想要的游戏性的界面元素。
      举个实际的例子,如果你想让玩家能控制其他的单位,你将不得不加入一些选择同伴单位的功能,因为你的玩家已经希望你的游戏能达到RTS游戏中的功能性关卡了。玩家必须能告诉那些单位去确定的地点,在哪里停下来,攻击,停止攻击,或者压根儿不攻击。你还需要选择敌人的控制,那样玩家才能告诉控制的单位的攻击对象。FPS游戏通常没有很好的视觉范围(从自身视线开始的游戏角色通常是不能看很远的),所以你可能会允许玩家脱离他的角色视线然后让他看到他想派他所操作单元去的地方。把所有的这些结构集合起来,突然你会发觉你的玩家现在能看到假定以前是很惊奇的区域了,你的程序员们会诅咒你并且要额外多一年的开发时间。你的设计开始越来越不像你原先的构造了。
      保持玩家遇到的挑战在你最初的界面范围之内会帮助你避免这些问题。
      挑战的放置也非常重要,你应该不仅让玩家看到这个挑战,还要让玩家足够地明白处理这个挑战第一步应该做什么。你要确定在玩家知道那里有个挑战之前,不能让你的挑战杀死玩家。
      一个差的挑战的例子就是一个在玩家掉进去以后才看得到的陷阱,这样会产生让玩家通过死亡来学习的游戏,只有在他们被杀死之后,他才知道那里有危险。另外一个差的挑战的例子是玩家必须按下完全在视线之外的按钮才能使门打开的开门谜题。如果玩家在谜题和解决方法之间建立不了脑力上的连接,那么他可能会失落并停止玩你的游戏。
      挑战应该都是可通过的,这似乎是很明显的,但有时你可能会不经意地创造一些不能通过的挑战。比如为了战胜一个挑战,玩家必须拥有一定数量的物品,而且这个物品是得不到的,那么这个挑战就变得没什么意义了。
      举个例子,比方说玩家操纵粗鲁的有准备的冒险家Dirk Badsneeze,在第2关,你把一把钥匙放在了一个相当不恰当的地方,一个柜子的最上方。玩家在第2关很容易就错过了这把钥匙,并且进入了第3关,在那里他被一道锁着的门挡住去路。他需要这把放置在第2关的钥匙,但是现在回不去了。在你说“干杯庆祝”之前,Badsneeze 还在发呆,而玩家不得不重起你的游戏。
      在你重复玩你自己的游戏过程中,另外一个问题就是会出现你创建的挑战需要超过玩家平均操作水平的时候。这个是相当普遍的,因为设计师和测试员们之前已经把这个游戏玩太多遍了,从他们的角度看,他们觉得太简单了就加大了谜题的难度。但是,当第一次玩的玩家处理这个谜题时,这个太难了,他放弃了。游戏故事上面也会发生这样的问题。设计师可能会忘记玩家是不可能像他那样了解这个游戏世界的,所以他会省去少量的信息为了使游戏变得更有意思,但这些信息是玩家很需要的。
      在你的游戏中,挑战比其他任何东西更需要完美。你不可能在第一次尝试中就创建出顺利的挑战。这需要很多的反复调试来完善。一旦你创建好了一个挑战,反复地运行他来确定一切运行正常没有故障。然后,把它交给其他人并观察他们是如何处理这些挑战的。要始终努力让你的挑战稳定,容易理解并尽可能地有趣。
      一旦你创建完了你所有的挑战,你需要计算出这些挑战设置的地点。在一些游戏中,挑战是不变的,《俄罗斯方块》(Tetris),《太空侵略者》(Space Invaders)大多老游戏就是固定的挑战。更多近来的游戏,特别是那些以故事为中心或关卡目的多样的游戏,把他们的挑战间隔性的分开了。玩家从一个挑战到下一个挑战,中间会有段休息。这种挑战/休息/挑战的模式决定了你游戏的节奏和流程。
节奏与流程
      设计师通常只看整个游戏而不太注意玩家会面对的基本的每一分钟的独立的挑战,然而作为一个关卡设计师,你就要时刻注意玩家花费在你关卡中的每一分钟都将会面对什么。
      使用挑战和休息来设立游戏的节奏和速度。一个好的游戏节奏有一个对应的游戏流程;紧张和松弛交替进行来使得玩家通过整个游戏。
      这个方法在电影制作领域普遍的使用,而且也非常适合应用在游戏设计中。行为会产生兴奋,但在很长一段时间里是会改变的。你需要给玩家一个喘口气的机会。在每一个关卡结束后暂停一会,允许玩家休息一会,整顿一下他的资源,然后再一次投身到战斗中去。
      在一些游戏中,这个节奏是很容易估计的。在一些像《保卫战》(Defender),《吃豆人》(Pac-Man)老游戏中,玩家有5分钟左右的时间来通过一个关卡,然后在载入下一个关卡的时候有一个短暂的停顿。这些短暂的休息和实际的游戏性同样重要。在很多现在的游戏中,关卡占用的时间超过了5分钟,所以间隔的休息不得不包含在每一个关卡中了。在单人的第一人称射击游戏中,这个停顿通常被设置在那些确定位置没有再生出敌人的时候。当玩家在一个位置中消灭完所有的敌人之后,他能呆在那里,感到些许的安全,暂时放松一下。然后他要移动到另一个战场。在平台游戏中,难题或挑战的终点通常是一个安全的区域,那里玩家可以休息一下。
      一些游戏采用了不同的方法来造成节奏。大多即时战略游戏在每一个关卡结束之前没有休息成分,这个有时可能长达一个小时!他的节奏是控制每一场战役,维持你力量的增长,把他们移动到下一个战斗的地方。在这样的游戏中,一个停顿的功能能帮助玩家创造他自己的节奏。然而,停顿也会破坏玩家的投入感,并且很难让他再次投入。
最初印象:开头
      任何游戏最重要的部分是最初的10分钟。除非你能强迫他们让他们不会放下手中的控制器。否则他会觉得你的游戏太简单并不玩了,而且再也不会碰你的游戏了。毕竟,他有一些情绪上的想法而且还有很多的其他游戏可供他选择。
      一个好的第一印象是相当难达到的。首先,只要玩家开始玩一个新的游戏,他就进入了一个新的世界。他对于任何事情都只有一个模糊的想法,从走路到穿衣服到打开一道门,这使得玩家感觉很无聊。回想一下玩家是如何希望感到能力提升的?在一个游戏最初的10分钟,即使玩家拥有像神一样的能力,他也会觉得在这个星球上他只是个大白痴。没有人喜欢这样的感觉,所以你要尽可能快地使玩家渡过训练阶段。
      在你的爱好中有几件事情,你的玩家很可能已经玩过其他的游戏了,所以他知道如何操作。如果你的游戏采用相同类型其他游戏中类似的操纵方式,玩家在开始时就会觉得很适应。如果你的游戏是续篇或是玩家之前玩过的mod,他大概不会感到有丝毫无聊。这就是为什么续集这么受欢迎的原因了,玩家在掌握一个新的界面时不需要花费任何时间。
      玩家也很可能知道一些关于安装你游戏的事情。如果他是在像Electronics Boutique这样的商店买的,玩家可能会注意游戏的包装。或者他在你的下载站点看了一些评论或短暂的广告,或者是他的一个朋友推荐他这个游戏的。无论哪一种方式使得玩家购买或下载了你的游戏都会帮助他通过该死的最初10分钟。
      然而,如果玩家仍旧觉得乏味或失落的话,那所有的这些都是不够的。作为游戏设计师,你必须教会玩家新的游戏环境,给他足够的快乐让他继续玩下去。
      很多游戏会采用一段介绍性的CG动画来作为开头。尽管玩家在这段CG动画中做不了什么,但可以把游戏世界和他所要操纵角色所在位置的信息传递给他。通常,这段CG动画介绍是游戏中最具观赏性的了,开发者们知道他们需要抓住玩家的心,所以他们把所有的成果都扔给了玩家:华丽的爆炸,美丽的景色,穿着很少的女人,等等。他们想让玩家认为接下去的游戏也将会是这样大规模的场面。
      这个介绍性的CG动画说明了一些游戏的设置并展示了一些玩家将会经历的游戏性。不管是赛车,外来战争,运动,或者是叠方块。他简要地展示了游戏的故事,给玩家足够的信息让他最终在玩游戏时不会感到非常迷惑。
      在CG动画的介绍结束之后,玩家正式开始玩游戏了。设计师接下来的步骤就是输送信息给玩家了,你要让他确信在玩游戏的时候能使用CG动画中类似的能力与技巧。
注意
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      在这里,你可能会想,“那游戏说明书做什么?为什么玩家在玩游戏之前不看一下游戏说明书,那我就不用花费那么多时间在昂贵的CG动画或练习关卡上了?”
      不幸的是,现在的玩家一般不会去看游戏说明书的。首先,说明书不会很有趣。当玩家拿起一个游戏,他就想尽快地玩。所以他略过了烦人的东西,直接跳到游戏中去了。再者,现在的说明书都要适应DVD的包装盒,大概限制在15或16页内。如果你想提供一个有趣的游戏说明书,那么在必要的操作说明图片和制作人员名单之间你就会有一些问题(你希望你的名字出现在说明书中的,是吧?)。
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      在很多游戏中,解决办法是用一段简单的隐蔽的练习。这个通常采取一些非常基本的遭遇形式。那里玩家需要接受一个接一个的简单的教程。教他一个技能,让他使用一下这个技能,然后把他带到下一个课程。教他不同的用户界面的功能(比方状态栏),如何使用不同的菜单和每个菜单中的选项。然后教他如何与游戏互动,像战斗方法或主要的游戏性本身。
      事实上讲授是一个强大的有效的方法。然而,因为那是在恐怖的最初10分钟之内,所以你的教学必须也是有趣的。在很多注重故事的游戏中,这些教程都是有一个NPC(非玩家操纵角色)讲述的,那个NPC会讲得很清楚而且非常有趣。这样当玩家亲自实践用A按钮打开一道门时,他会觉得很有意思。
      在这个训练之间,特别是在注重故事性的游戏中,你可能想多做些说明而忽视了玩家的声音。“就如你所知,在1528年老一辈的Muskrats包围了Dryer镇,就在那时你的爷爷,Dryer镇最伟大的铁匠,创造了Eldwere帮会,就在那时他发现把热狗从沸腾的水中拿出是非常疼的……”糟糕的主意,设法避免一下子做太多的说明吧。
      如果你在无形中完成所有的训练,那么最初的10分钟将会非常有效果。玩家会想,“这游戏真TMD和我胃口!”在他开始玩你游戏的时候,他们非常乐意去发现一些他之前所不知道的隐藏的技能。
中间
      你游戏的中间部分将会包括大多数的游戏性,这里就是你放所有关卡的地方,曲折的情节,超酷的物品,和其他一切你想放到你游戏中的东西。
      你游戏中最主要的2个概念是连贯性和成长性。你的游戏世界,不管是一个拳击比赛或一场小型赛车比赛,都需要一个内在的连贯性。如果玩家能拿起一个花瓶,那从那之后他就希望能拿起所有的花瓶。即使实际上已经限制了你的游戏不像现实中的生活了——打个比方,现在猫是不摩擦体的而狗是导体——一旦玩家沉浸在你的游戏世界中,如果他突然发现猫是不能像冰球(摩擦体)一样使用的话,他会非常失望。
      当你决定平衡你游戏的时候,连贯性是很难维持的。举个例子,如果你发现你游戏中的几个地方太简单了,太容易通过了。你可能会自然而然地调整敌人武器的伤害度,或者增加他们的防御力。
      即使这个调整是轻微的,但玩家还是会马上注意到的。他们可能不会算出多少次的激光攻击才能摧毁一架Snarg拦截机,但突然是4发而不再是3发的时候,玩家会有力量减弱的感觉。
      在大多数游戏中,成长性是第二重要的概念。因为玩家在打穿你游戏的过程中,他会变得越来越擅长这个游戏。在现今的游戏中,防止玩家觉得无聊的标准方法是递增关卡中挑战的难度,让玩家时刻准备好行动,因为更加大的厄运还在等待着他。
      在很多游戏中,玩家能力的成长性就像玩家操作的角色变得强大一样是有点人为因素的。在很多FPS游戏中,随着游戏的前进,玩家会得到越来越强大的武器和弹药。RPG游戏中也是如此,而且他还允许角色的成长,使得这个角色日益地强大有更大的抗伤害能力。RTS游戏会给予玩家新的单位,格斗游戏会有新的移动方式,赛车游戏会让玩家驾驶更好的车辆。
      一个游戏的从头到尾,关卡的难度应该是递增的。一个游戏突然地把难度提得很高会使玩家觉得沮丧,致使他放弃这款游戏。一个游戏突然变得太简单会使玩家感到无聊,他会去玩其他更有趣的游戏。为了确保难度是逐渐增加的,你需要一遍接一遍地测试游戏来保证他的协调性。然后再其他人测试一下它,来确定你没有错过你游戏中的缺点,或意想不到的过关方法。相信我,会有你从没想到过的过关方法出现,这样常常能让你避免很多无谓的苦力。
结局
      游戏的终点既是设计中最简单的部分,也是最难的部分。说他简单是因为你不再需要训练你的玩家了,他已经能像你所希望的那样玩你的游戏了。你再也不需要责怪自己或担心你将会如何完成最后的挑战了。已经有一些自由的感觉了,再也不需要担心玩家的弱智了。
      它也是难的,因为结局是需要让人满意的。玩家需要感觉到他克服了你给他的最好的挑战(尽管这不是真的,但他是这么认为的)。在最后一幕你需要收起放置在游戏中的策划好的所有钩子,所有在游戏前期撤退的坏家伙都要露面,而且要在玩家与最终BOSS战斗之前给他必需的任务物品。
高潮和结尾(Denouement)
      结局有2个部分组成:高潮和结尾(Denouement发音day-new-ma)。高潮是最激动人心的,所有的情节汇聚在一起并在某种程度上作出解答来娱乐玩家。结尾是高潮后面的部分,这里会揭露一些秘密情节或做一些阐明。在《星球大战》(Stat Wars)中,高潮是天行者卢克(Luke Skywalker)炸毁死亡星(Death Star)的时候;结尾是之后的授奖典礼。在以故事为中心的游戏中,有一个结尾始终是重要的,这样玩家就不会觉得他还有其他的事要做。玩家需要结束的感觉,他需要最后被奖赏的感觉,在最后通过游戏角色来祝贺玩家干得不错,并让他确信他们感激他的努力。结尾就是当你回想起玩家把他的游戏角色在力量和智慧上成长了多少,而且这个成长对角色在游戏世界中的地位有多少影响的时候。
      用《星球大战》作为例子,授奖典礼给我们展现了改变命运的男人天行者卢克。在开始,他只是一个没有依靠的,喜欢发牢骚的农村小男孩,他的世界观纯粹集中在在一个干燥的行星上成为一个坚苦的农夫。在最后,我们看到他长大了,与汉•索罗(Han Solo)和莱娅公主(Princess Leia)一起接受了高贵的奖章,在电影的早期,他们只当他是一个穷乡僻地来的笨蛋,但是现在是以平等的朋友的眼光来看待他。在电影中展现给我们的这个成长帮助我们回忆起全部发生过的事情,并在我们的大脑中留下“接下去会发生什么?”的感觉。
高潮
      在高潮中或游戏的最后,你希望让玩家使用他所学到的所有玩意。最后挑战的范围不得不很广,允许玩家在通关过程中演示他所学到的所有技能。你应该允许玩家使用最好的武器,最快的载具,或者最酷的行军战斗技术。让他在通过整个游戏之后成为大师级人物。
      在高潮处的最终挑战很多时候是相当好预知的。玩家对于他将面对谁或什么已经有了一个大概的概念,而且他渴望会是这样。出于这个原因,通常最好把你的高潮做的直截了当,但难度还是大的。这时候不要尝试把你从未用过的意想不到的游戏性或花样扔进来。结局应该是之前出现的所有一切的最高点,而不是一个新方向的台阶。
      要完成一个好的结局需要让玩家感到吃力但很开心,在一场艰苦的战斗之后,他获得了最终的胜利。这里一个容易的胜利会使玩家失望的。
      不幸地,这常常会出乎意料。在许多游戏中,玩家到最后已经积累了太多的经验和装备,以致没有点计谋是很难击败他的。这里每个玩家的能力程度也是一个很大的范围,所以正确地预料一个玩家会如何处理你的结局是困难的。
      再说一遍,用每一种单独的方式把这个战斗反复地玩,这就是发现那些缺点并加以克服的方法。你游戏的结局往往决定了玩家记住你这款游戏的程度和媒体评论的分数。从这方面来看,你游戏的结局几乎和开头一样重要。尽可能地确保你的高潮是最好的。
结尾
      通常做一个结局CG动画来阐明游戏的结尾。为了说明玩家角色的变化程度和在你游戏中他的行为对总体的影响程度,你可能会计划把一些极好的或比最初的开场CG动画更好的东西放到里面。
      不幸地是,很多东西会合作起来反对你。
      在制作中,游戏是在变化的,因为你的游戏会涉及到生活,有些方面是明显不可行的,然而有些实在是很好的,沿着这条路线,新的事物和特征会得到实现。直到你把之前所有的部分结合起来以前,这都将使得游戏的结局很不稳定。
      这意味着你的结局CG动画可能会是你希望完成的最后一件事,因为你需要合并之前所有的东西。就因为这个,在时间,金钱和资源方面会形成很多压力。你会用完时间,用完资金,用完项目末期所有的的人力。
      仅仅达到全部的事情可以是容易的,但是制作一个简短的,可怜的CG动画是不能正确对待你的游戏的。
不要做那个!(要做这个)那些通过努力打通你游戏的玩家是应该受到奖励的。给他们一个你所能做的最好的结局。如果你的游戏不是以故事为中心的,像一个赛车游戏,在他击败最后的对手之后,保存一些真正好的东西给玩家。去创造这些吧,应该确信你游戏的结局会受到所有的注意并值得热爱。
使你的游戏更好
      就像任何技巧一样,在实践中,设计的游戏会有好转。如何使得一个挑战耐玩,如何使你的游戏有更好的节奏,哪里该发生故事哪里不该发生故事,从这些地方你能提取一大袋的设计窍门。在这个段落,我希望分享一些我学到东西,这些东西能使我成为一个更好的设计师。
尊重你的玩家
      玩家不是你的敌人,他是付你薪水的人。他是和你一样聪明的,而且他有着相似的目的和梦想。他是值得你尊重和感激的。
      让玩家在任何时间停止你的游戏而不失去他的位置就是你展示你尊重玩家的时候。如果可能的话,不要让他重做他已经做过的事。给他你能允许的最多的选择(《杀出重围》(Deus Ex)是一个非常好的例子——见图1.3)。让他选择他自己角色的外貌,他角色的性别,他的角色是如何处理你提供给他的各种各样的挑战。始终使你的游戏规则和法律一致。玩家必须知道失败的结果,并应当立即处理,这样他能尽快地再次开始游戏。
      有超过1000个的方法表示你尊重你的玩家,尝试你能做到的所有方法吧。
 
图1.3 Lon Storm’s的《杀出重围》(Deus Ex)很大的展示了对玩家的尊重。单人战役模式允许几个不同的游戏类型,而且这个可以与玩家如何战胜游戏中的众多挑战相结合。
傲慢是游戏的杀手
      游戏设计师经常会有傲慢,或者过分的骄傲或自以为是。引起傲慢产生的通常原因是设计师忘记了他是一个表演节目的人,是为别人提供服务的。代替的是,他开始感觉他是个艺术家,是准许别人在他自己设计的世界中玩耍的人。
      如果你有了以下的征兆,那么你可以告诉你自己你已经自以为是了。
         1. 大体上不喜欢或憎恨你的玩家。你觉得你的玩家好象是智力发育不正常的并很         讨厌的孩子,是不值得作为对手的。
         2. 当你看到某人用一个你不想要的方法玩你游戏的时候,你很容易心烦。
         3. 你开始乐于想办法惩罚那些在你游戏中做了傻事或蠢事的玩家,比方使用欺骗性的密码或者用反常的方法设置已方的功能性NPC(非玩家角色)。
         4. 你开始把不好的评论或无礼的E-mail当作对你的人身攻击一样。
      傲慢会使你忘记去制作一款有趣的游戏,而且在制作过程中会导致你盲目地犯一些明显的错误。这还会让你很容易为你的自负找借口,因为你开始认为是某个不喜欢你游戏的人,比方是一个妒忌庸俗的野蛮人,故意毁谤你的游戏的。
      基本上,傲慢会使你成为一名性格古怪并相当糟糕的游戏设计师。
      就像我在这一章开始所说的,制作游戏是为了取悦别人,永远不要忘记这个。试图停留在争论之上并集中精力制作好的游戏吧,要避免骄傲自满。
如果你是无趣的,那你的游戏也是无趣的
      除非你是开心地制作游戏,否则你是制作不出值得尽力的游戏的。如果你畏惧你的工作,那么你的游戏是不可能有趣的。即使你想方设法完成了他,那又有什么意义?
      这个不是说在每个制作阶段你都要嘻嘻哈哈的傻笑,也不是说你不应该把游戏太当一回事。但是当有笑声溶入的时候,人就会有更大的创造能力。广告业大亨大卫•奥格威(David Ogilvy)曾经说过,“最好的创意来自于笑话,让你的思维尽可能地有趣吧。”他也说过,“如果这个卖不掉,是因为他不够创造力。”乐趣帮助创造力的闪烁,然后创造力帮助把你的游戏卖掉。
这仅仅是游戏
      最后,最终要记住的事是:不要因为游戏而不顾你的家庭和朋友。沉浸在工作中并长时间地把时间花在这上面是容易的,在这个过程中,你忽视了关心你的人。制作游戏不是最高的事业。你的游戏拯救不了任何的生命。他不能带来可以给世界带来和平的社会巨变。你只是一个娱乐他人的人,那是最重要的。但不像你自己的生命那样重要。不要浪费你的关系,那么你可以有少许时间和那些从未认识的人消遣消遣。
你学到了什么
这一章教了你以下的概念:
      ■ 游戏是娱乐大众的。
      ■ 为了提出游戏中什么能做什么不能做的明确想法,你需要研究三点:你的玩家,你选择的同类型游戏和你自己游戏的偏向。
      ■ 游戏应该赋予玩家能力。
      ■ 一个游戏的挑战拼凑出了他的游戏性。
      ■ 把挑战分解成他们最基本的形态,用混合搭配的方法去创造出新的,有创意的挑战。
      ■ 在挑战之间给玩家停顿休息,这有助于创造好的节奏,这样能帮助玩家持续地玩你的游戏。
      ■ 最初的10分钟是你游戏中最重要的。
      ■ 连贯性和成长性是2个保持你游戏有趣且可玩的重要概念。
      ■ 在游戏的最后,给玩家一个美好的结束感觉,奖励一下那些把你游戏通关的玩家。
      ■ 尊重你的玩家。
      ■ 不要陷入“我们VS他们”这种思想倾向的错误。
      ■ 尽可能多地调试你的游戏,愉快工作,但在制作过程中不要忘记你的家人和朋友。
复习与问题
      (答案在附录C中查找)
         1. 作为一名游戏制作者,你主要的职责是做什么?
         2. 三种类型的能力是什么?
         3. 你能从哪里找到对游戏的意见?思考一下游戏,你能发现什么能做什么不能做?
         4. 举出三种类型的挑战的名称?
         5. 什么是傲慢?
自己要做的事
      1. 去Gameerankings.com网站,然后找出你喜欢的游戏,看一下最好的评论,最差的评论和一篇预告。
          a. 预告有一些关于游戏的错误明显信息吗?如果有,那是什么?当玩家发现这方面的东西不在游戏的最终版本里面时,你觉得玩家的反应有多大?
          b. 最差的评论和最好的评论最大的分歧是什么?你觉得他们之间哪个是错误的?为什么?
      2. 选一款你已经通关了的游戏,写一篇关于这个游戏的简短评论(这个不要和前面的练习是同一款游戏)这个简短的评论应该包括以下几点:
          a. 游戏最大的优势。
          b. 游戏最大的缺点。
          c. 游戏中最引人注目的时刻,在你印象中,游戏最好的部分。
          d. 用户界面,包括哪个键或哪个按钮执行哪个功能,当你玩游戏的时候,屏幕看上去像什么,菜单系统看上去像什么。还要包括一段为了使他的游戏更好,他们还能做什么的段落。
      3. 写下五个不同的游戏创意,他们可以上愚蠢的,也可以是严肃的。关于如何开发游戏你知道要利用什么,识别什么是最容易制作的游戏,什么是最难制作的游戏。
 
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