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游戏和现实的关系(节选)
发表日期:2006-09-14 22:51:18作者: 出处:  

作者:刘昊

  一种文化表现形式的作品的意义在于以其自己的方式使受众经历到一种过程或产生一种感知。在经历了这些过程和得到这些感知的时候,受众还会因此而产生各种情绪,以及对用户以后的行为和思想产生影响。这种过程或感知必然是和现实世界有关的,不然将没有任何意义。而实际上,没有人能够创造出完全没有意义,也就是和现实完全无关的文化作品。

  举一个例子,《三国演义》是一部文学作品,讲述了中国历史上三国时期的群雄争霸,天下兴亡。我们在读这个作品的时候,大多会投入到书中人物的成败,天下的兴衰中去,从而会有或悲或喜,愉悦或惋惜的情绪。而《三国演义》中讲述的许多事件,又让我们体会到了人类社会关系的极度的错综复杂,阴谋阳谋在社会关系中产生的巨大作用。所谓“少不读水浒,老不读三国”,读过三国演义的人,也许或多或少都会狡猾一些。

  《三国演义》和现实的关系可以分为两部分来讨论,一是作品本身和现实的关系,而是作品和现实中的读者的关系。

  《三国演义》的内容是取材于真实历史,只有其中的一些细节和历史有些出入,这多半是根据作者的意愿写成或源自作者对历史理解的偏差。历史无疑是最具有说服力和最广为人知的,而对于文学高手的罗贯中来说,他在《三国演义》中加入的那些历史偏差又进一步增强了小说的魅力和艺术表现力。所以,对于《三国演义》作品本身,我们说它是源于现实,高于现实。

  把中国历史上最为精彩的一段以演义的形式重现的读者眼前,让读者能够再历那一段烽火烟云,静观枭雄奸雄的阴谋阳谋。读《三国演义》的时候,经历的过程非常精彩,得到的感悟又相当深刻,《三国演义》既是一部可以闲暇笑读的休闲娱乐大餐,又是一部可以精研细读的教导你沉浮人世的教科书。这是《三国演义》和现实中的读者的关系。


游戏和现实中受众的关系

  不仅是《三国演义》,其实任何一种文化艺术表现形式都需要处理好作品本身和现实的关系以及作品对现实中的受众的关系,而一部文化艺术表现形式的作品的最终目的在于作品与现实中的受众的关系,作品本身与现实的关系是服务于这个目的的,即前者服务于后者。每一种文化艺术表现形式都有其最擅长的功能,也就是做一种文化艺术表现形式最适合于实现与现实社会中的受众的某种关系。游戏,在其目前的发展阶段来看,它最适合于实现的,是作为受众的休闲娱乐品。

  本来在人类早期甚至是在其他物种之中,游戏一个更具意义的功能是训练参与者的生存技能,不过后来人类已经用更为严格直接的训练生存技能的方式——教育来取代了游戏的地位,所以对现在的人类来所,游戏更主要的用途在于休闲和娱乐。

  那么,游戏是怎样来实现它的休闲娱乐的功能的呢?答案是:给予玩家一个互动的环境。


游戏最适合表现的是环境

  为什么游戏最适合表现的是环境呢?要回答这个问题,首先要明确的是游戏的本质是什么。毫无疑问,游戏的本质就是互动,甚至可以给游戏给出一种定义:必须要求受众参与其中,并且受众的参与可以改变其作品内容的表现形式。这是一个广义的游戏概念,因为如果根据这个定义,我们甚至可以说我们的人生本身就是一个游戏——其实我们的人生未必不是一场游戏。不过,可以推断,凡是不满足定义中可以而且必须参与,以及参与后可以改变内容这两个条件的东西,就一定不是游戏。对于这个定义是否恰当,大家可以拿身边所有的游戏和非游戏来验证,不过要提醒大家注意的是,有一种被误认为是游戏的东西,我们在接受它的过程中点击鼠标以便能看到下一段对话这个动作和我们在看纸传媒的书时翻页这个动作没有本质的区别。

  既然在游戏与其他表现形式的区别是在游戏的过程中我们必须参与,且参与后必然改变,那么也就是说我们在游戏中做出了可以得到回应的动作,这个可以得到回应的动作是游戏和其他表现形式的根本区别之所在。
现在抛开游戏不谈,要想使一个动作具有意义,必须要把这个动作放在一个环境中,一个动作具有多少意义,取决与这个动作的时间,地点,内容,发出者,以及这个动作会关联到的整个环境。自杀不少见,至少不难经常听到,但只要自杀的人和我们没有什么直接的关系,很快我们就会忘记,不过为什么在几千年以后,所有的人都还记得屈原投江,乌江自刎?只因为这个动作,放到了当时的环境中,意义重大。

  到了这里有必要对环境做出解释。广义的环境,包含了整个世界的一切,为了便于游戏的设计,把这个概念放到游戏中时,我们将其分割为内环境和外环境两个概念。内环境就是单位个体以内的各种属性,情况,而外环境就是单位个体之外的与这个单位个体有关的所有的属性,情况。比如在一个网络游戏中,内环境指的是一个角色——比如玩家控制的角色的力量,敏捷,智力等属性,这个角色拥有的各种技能,装备。而外环境就是可能会与这个角色产生关系的所有的一切,也就是整个游戏世界,包括世界中的其他玩家。当然,单位个体这个概念本身就是相对的,单位个体指的可以是一个玩家,也可以是指一个玩家组织,比如一个帮会。所以内环境和外环境也都是相对的概念。

  很明显。动作是内环境的一部分,在一个网络游戏中,我们可以把走,跑,攻击以及传统意义上的技能都归为人物的技能。不过,动作是环境中一个特殊的部分:它属于环境,又可以改变环境。

  游戏带给我们的有价值的东西一是其环境本身,二是我们改变环境后的结果,三就是我们改变环境的过程。那么,我们设计游戏就是要:设计一个合理的环境,设计出环境能够因为动作而产生的变化,以及这个变化是怎样实现的,也就是变化的过程。而玩家要做的,仅仅是参与到这个世界里来。到了这里,可以再给游戏下一个定义:游戏就是互动的环境。
现实我们清楚了游戏用于实现它和现实中的受众的关系的机制,下面就可以来看看我们应该怎样利用这种机制来达到我们的目的,促成良好的游戏和受众的关系。


怎样处理游戏作品本身和现实世界的关系

  前面说过,游戏作品本身和现实的关系是为实现游戏和受众的关系服务的,所以要确定一个游戏作品其本身和现实的关系是怎样,首先应该了解受众。

  要使游戏能够和受众有更好的关系,首先要明白一个道理:除了一些最最原始的本能,不同的人会有不同的喜好和需要,我们可以把某些喜好和需要有共同点的人划分成一个群体,要想最合适的满足某一个特定的喜好/需要群体,就要针对这个特定的群体的喜好和需要专门来设计这个事物,而你要想一次搞好同所有人的关系,基本上是不可能的。这是现代市场营销的核心理论,那些划分为一个群体的有着共同喜好和需求的人要做用户群,我们要想让自己的游戏和玩家有一个良好的关系,就首先需要合理的划分并确定我们的目标用户群。

我们可以按照一下五个标准来进行游戏用户群的划分:

  文化:文化是一个相当重要的划分标准,一个人在三五岁的时候,其母体的民族和地域文化往往就已经是根深蒂固,会影响他今后的一生。文化对于玩家接受游戏的意义相当与内与外的意义,内与外都不可少,重在互相调剂,维持平衡。这里的平衡,并非指内与外要相等。同时,文化也指一个人的文化程度。

  压力:这个标准的另一种说法是职业,因为是进行群体的划分,无法了解每个人的详细情况,所以我们衡量一个人的压力有多大,主要可看他从事的职业,在正常情况下,职业是一个人压力的主要来源。职业给人的压力分为直接给予和间接给予,直接给予是指职业本身是否繁重,是否困难,如果很繁重,很困难,就是职业直接给予人较大的压力;间接的给予主要是指在现实社会中一个人的职业给这个人带来的社会地位和经济收入导致的压力。如果一个人的工作即使很轻松,但如果这份工作给他带来的社会地位较低,收入较少,那么这个人很可能因为一些正常合理的社会需求难以达到而感到沉重的压力。一个人的压力,决定了他更愿意在娱乐产品中投入多少精力。压力很大的人,往往对待游戏比较极端,要么就是只玩很轻松的游戏,几乎不费什么脑力,也不激烈的,旨在放松自己;要么就是对现实有些灰心,把游戏当作了寄托,几乎的全部精力都放进去了。我的几个同学,越是挂科降级,他们在网络游戏中的等级就越高……

  年龄:年龄是一个综合的指标,包含的信息很多,智力,情感,性格,控制能力,运动神经等等的发达程度以及收入和控制金钱的能力,往往都和年龄有关。这也是游戏开发商最常用的一个划分用户群体的指标。

  收入:狭义的收入指的是在一定时期以内一个人可以完全自由支配的货币数量。这是一个很直接的指标,绝大多数的业内人士都或多或少的希望得到这些货币中的一部分,这也直接关系到了游戏的制作。

  性别:除了男性和女性的喜好有一定规律可循,是制作游戏的依据外,男女之间的关系如果运用好了,也是一件利器。

  游戏制作者可以根据自己的制作长项,制作能力,制作喜好来选择自己的目标用户群,一旦选定了目标用户群,就可以依据目标用户群和现实的关系来确定自己的作品和现实的关系,下面给出一个例子,来说明如何根据特定的目标用户群体来确定游戏与现实的关系。
例:

  目标用户群:20——25岁,压力较高,教育程度较高,的中国青年(多位面临就业的学生和步入社会不久,在社会上刚起步的年轻人)。

  目标用户群分析:(这里所作的分析仅仅是关于游戏应该与现实世界是怎样的关系的分析)

  一、这个群体还没有经受到足够的社会给予的挫折,大多具有一定程度的理想,希望一个能够展现自己的舞台,而由于能力,资历,门路等问题,未必能过找到并登上这样的舞台,另外,即使是得到了足够的展现,这个年龄阶段仍然还处于人生的多梦阶段,一个没有太多束缚禁忌的可以自由释放自己的世界,对他们仍有相当的吸引力;

  二、现在的网游市场上中国传统文化仍旧相当贫乏,内与外没有得到应有的平衡,一些打着民族文化旗号的游戏实际上内容相当贫乏,大多是形式上的民族,而没有真正在内容上包含足够的,有趣的中国传统文化。我不认为这个群体中的很多人在游荡在艾泽拉斯上时,在打倒信长野望时,心里没有暗暗的呼唤一个同样美丽有趣盛世大唐。古庙仙山,铁甲昆仑,杨柳岸晓风残月。现实的世界物欲横流,竞争残酷,一个人在外面飘荡久了,会很想回家。

  三、这个年龄的人,接受的正规传统文化熏陶的机会并不多,说大了是现在中国的精神文明的建设落后于物质文明的建设,大多数人对于中国古代繁琐的礼仪文节,每个朝代衣着装饰的细节不会有多大兴趣,作为一个游戏,需要的是抽出传统文化中的精髓和那些有趣的部分。《天行健》和九州世界远比那些严肃正规的历史小说受欢迎得多。

  最后,因为面对的是一些有压力的人,所以不论游戏中的世界很小还是很深很广,至少要在那个世界中维持生存应该是一个比较简单的事情。


根据分析得出的游戏与现实的关系:

  有了以上的分析,我们可以得出一种比较适合这个目标人群的游戏于现实的关系。

一、源于中国传统文化,抽离其中的精髓和有趣的部分。
二、是一个相对于现实世界来说更加自由,少一些规矩束缚的世界。
三、一个可以相对现实世界更容易展现自己的舞台。
四、在游戏中可以相对现实世界更轻松的满足一些相对不太高的需求。


  这是根据目标用户来得出的游戏与现实世界的关系,其中的中国传统文化并不全是指古代中国的东西,我们现代生活中的很多东西仍然是中国传统文化的传承;而且,这也并不是要我们做一个规模类似魔兽世界的MMORPG,当然可以是这种巨型的MMORPG,但也可以是其他任何类型的游戏,甚至还可以是一个俄罗斯方块那样的小游戏,只要满足上述条件,一样可以使游戏和玩家有一个良好的关系。另外,游戏与现实的关系还没有全部分析完,另外一部分要根据制作者自己的情况来得出。


根据制作者的情况来确定游戏和现实的关系

  这时的情况相对来说要简单一些,主要是根据制作者的擅长,能力,喜好来确定游戏的具体形式。另外,由于刚才对目标用户群的分析是纯粹的根据目标用户群的需求来考虑,没有加入市场因素,所以此时在制作者这里还要加入一些市场因素来考虑,主要是指市场流行趋势。

  在保证游戏质量的情况下,参考市场流行趋势的目的主要在于使用户更容易接触到我们的游戏,比如在某一个时间,出现了一两款里程碑式的即使战略神作,于是跟风者一拥而起,纷纷效仿这两款神作开发即使战略游戏,并且里面不乏精品,于是在那一个时期即使战略非常流行,久好像前两年的MMORPG,于是很多玩家在这个时期内也许更愿意接触即使战略类的游戏(不过也可能出现相反的情况,即使战略领域被这两款神作光芒盖尽,其他作品很难生存)。所以,是跟随市场,还是选择自己最擅长最适合表现这款游戏的方式,可以由制作者根据当时的具体情况来决定。

  剩下的事情就是,加入制作者是一个在角色扮演类游戏上有丰富经验和独特能力的小组,而他们觉得现在最有效益的类型是网络游戏。另外,他们想把游戏做成现代背景的,这样既可以使玩家耳目一新,吸引来很多玩家,游戏本身也会有很大的挖掘空间,于是,他们通过并确立了一个项目(这是一个幸福的独立游戏制作小组,组里的成员个个都很有钱,就像当年的id),这个游戏和现实世界的关系就是:

  一、假想的现实世界中历史的另一个支线,完美融合了中国传统文化和现代观念。现代背景的架空幻想设定,中国从唐朝一直强大到现在,中间虽然经历了很多风雨,不过并没有像现在一样受到如此严重的外来文化的侵袭,中华传统文化健康的发展,金壁辉煌的宫殿具有最先进的智能楼宇设备;人们的衣着仍见古风,却同时融合了最前沿的设计理念,个性昭展;充满活力的乌托邦一样的社会,每个人都可以充分展现自己最耀眼的一面……总之,就好像一个天人和谐,科技先进,思想前卫,时尚亮丽的理想大唐,任何一个人来到这里,都会先是目瞪口呆,然后欣喜若狂。

  二、部分临摹了现实世界,但将其进行了简化和改变。游戏中的一些文化,思想,乃至生活细节都临摹了现实世界,不过将其进行了简化,很多繁琐沉重的东西予以舍弃,玩家在这里会感到非常轻松,自由。游戏中也有一个完整的社会体系和物质体系,也同样充满竞争但却不那么残酷,一个公平的舞台,每个人都可以通过自己的努力得到自己想要的东西,以及意外的惊喜。

      怎么样,如果你属于我所分析的那个人群,而又有一个符合上述两点的游戏摆在你的面前的时候,你是不是有想马上进入这个世界的冲动:)
 
  现在,再通过根据制作者的情况得来的结果,游戏世界与现实的关系归结为了两点。

  要制作一个游戏,需要的当然不仅仅是确定游戏和现实的关系,但确定这一点,却是非常的重要。

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