跳跃在第一人称射击游戏中是很重要的动作。在Quake中很多技巧都是通过jump来完成的。那么跳跃是如何实现的呢?
其实只要明白跳跃的原理,控制起来就是花点脑经的问题。Jump说白了,就是眼睛(或者说Camera)所在位置的升高和回落。
这里我们设置三个变量 D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp; VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的点。 我们所要做的,就是在跳跃的时候,在VDot上加上jump的步长:
D3DXVECTOR3 NorVUp; D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp); VDot += jumpskip[i]*NorVUp; VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;
因为VUp总是向上的,可以简化为
VDot.y += jumpskip[i]; VAtPoint += jumpskip[i];
jump的步长可以是一个数组,值为每帧上升和落下的距离段。为了模拟真实的物理效果,这组应该根据牛顿力学重力加速度公式来计算:例如我们定义 float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05, -0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };
下面是控制简单跳跃的代码片段: 相关变量有: bool jumpping; int jumpint; int delay ;
这段代码加在每Frame都变化的逻辑里: //D3DXVECTOR3 NorVUp; //D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
if (jumpping) { delay ++; if (delay == 5) { delay = 0; VDot += jumpskip[i]*NorVUp; VDot.y += jumpskip[jumpint]; VAtPoint += jumpskip[jumpint++]; if (jumpint == 20) { jumpint = 0; jumpping = false; } SetView(); } }
下面的代码加在键盘控制代码里面: case VK_SPACE: if (jumpping == true) break; else jumpping = true; break;
这里说的是简单的jump控制,在游戏中,根据需要,可能会更加复杂。
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