地形渲染是个很有用的技巧。经常用来渲染显示世外场景和地貌形态。在DX SDK里有不少terrain render的运用。比如公告牌的例子和实时影子渲染的例子里都用到了地形渲染。
其实地形渲染就是以一个数学函数生成地表的高度值。使得地面呈现出高低不平的样子。使用不同的高度生成函数,就可能出现不同的地貌。比如生成高山的样子,或者起伏的丘陵的样子。
这里我把一个terrain render的示例完整的分离出来。
下面是地形渲染的关键,一个内联函数。它的作用是根据x,z坐标值来生成y值,即地表高度值。使用内联函数是为了程序运行取得更高的效率。
inline FLOAT HeightField( FLOAT x, FLOAT y ) { return 9*(cosf(x/20+0.2f)*cosf(y/15-0.2f)+1.0f); }
你可以用想象力自己改写这个函数 :),可以生成千奇百怪的地形。
这是生成地表的过程。这里用一个扁平mesh来做地表。然后按一定格式取出它的高度值,用我们的高度生成函数来改写它。
if( FAILED( m_pTerrain->Create( m_pd3dDevice, _T("SeaFloor.x") ) ) ) return D3DAPPERR_MEDIANOTFOUND;
// Add some "hilliness" to the terrain LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pVB; if( SUCCEEDED( m_pTerrain->GetSysMemMesh()->GetVertexBuffer( &pVB ) ) ) { struct VERTEX { FLOAT x,y,z,tu,tv; }; VERTEX* pVertices; DWORD dwNumVertices = m_pTerrain->GetSysMemMesh()->GetNumVertices();
pVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&pVertices, 0 );
for( DWORD i=0; i<dwNumVertices; i++ ) pVertices[i].y = HeightField( pVertices[i].x, pVertices[i].z );
pVB->Unlock(); pVB->Release(); }
这里是terrain render的完整代码 |