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2006年中国游戏产业年会十大盘点
发表日期:2007-02-01 18:37:37作者: 出处:  

很多媒体或记者们都喜欢在大事件或年终作一些盘点、十大关健词、十大名人、十大人物、十大新闻什么之类的总结,以回顾过去取得的成果。2006游戏产业年会已经圆满结束,笔者作为游戏行业一个边缘人物也好、产业人物也好在此回顾一下年会十大盘点,以资鼓励,呵呵!
 
一、请代言人就是花钱赶走用户

导语:在游戏业屡屡放炮的史玉柱,又将矛头指向了明星代言游戏这种在游戏业流行的营销行为。
 
史玉柱表示,“请代言人就是花钱赶走用户”。他的理由是,明星代言会造成“讨厌这个明星的潜在用户”流失。比如脑白金聘请大山、姜昆做广告的后果是产品立刻滞销,而用一个“声音娘娘腔老头”做广告却让产品脱销。因此征途绝不请代言人。
 
台湾智冠董事长王俊博认为,史玉柱的观点是一竿子打翻了一船人。明星代言是同中求异的营销策略,比如智冠请林志玲就是取“完美女人”代言“完美世界”之意,在智冠的实践中,明星代言有成有败,很难断言其必然不可取。曾经给本公司做代言的雷军、唐骏也表示,史玉柱的观点过于绝对,不过他们本人也很难评估明星代言的效果。刚刚请超女周笔畅代言的联众公司CEO伍国梁表示,联众聘请超女可以绕开游戏不能做电视广告等政策限制,此外也看重其歌迷群体。
 
二、防沉迷系统

一直深受行业关注的网游实名制问题有了新的进展。在2006年中国游戏产业年会上,寇司表示,从来没有说过网游要搞实名制,而是针对网游搞实名注册,“真正意义上的实名制非常严格,而网游的实名注册只需要玩家提供真实姓名和身份证号”。寇司还透露,在今年4、5月份所有的游戏中将置入防沉迷系统。根据介绍,如果验证发现是注册者是未成年人,或者提供虚假信息,都将被纳入防沉迷系统。
 
寇司表示,采取实名注册是为了能够区分成年人和未成年人,并将未成年人纳入防沉迷机制。“玩家进行实名注册时,只需要提供身份证号和真实姓名。之后,游戏运营商会对这些信息进行初步判定,随后与身份证管理部门合作,设置验证系统,验证信息的真实性;最后,再设立查询系统,供家长和玩家查询。”目前这一系统已完全准备好,并已提交相关部门审批。“一旦发布,将进行一两个月的开发期,结束后就正式进入实行阶段”,寇晓伟还表示,防沉迷工作是一个动态的过程,在推进的过程中会根据情况改进。
 
三、创新

首先年会就是“和谐、责任、创新”为主题,另外听到更多关于创新的词屡有自主创新、战略创新、内容创新、科技创新、人才创新、技术创新、基因创新、创新城市、创新市场、创新探索和史玉柱认为的关于创新。
 
自主创新:信息产业部电子信息产品司陈英副司长表示提升自主创新,加大对核心技术产品的研发和产业化的扶持,利用电子信息发展产业基金等手段,引导社会资金和技术资源加大对游戏产业的研发和支持力度,将提升自主创新能力作为解决产业发展的突破口,提高自主知识产权网络游戏核心技术对产业发展的贡献率,鼓励和培育骨干企业,积极打造具有自主知识产权,益智健康的产品。加强引导创新商业模式:特别是手机游戏产业的商业模式。要在深入研究现有商业模式的基础上,积极引导企业并建立商业模式,拓展销售渠道,改进盈利方式。天联世纪首席执行官邓润泽表示创新游戏运营模式,如果把《街头兰球》联赛打造成一个亚洲杯,可以更刺激更精彩。
 
战略创新:中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长表示,作为产业里的一分子,我们坚持“专业媒体创造价值”的信念和服务客户、服务读者、服务产业的宗旨,不断拓展我们的经营思路,创新我们的发展战略,丰富我们的信息服务产品。久游网副总裁吴军表示,他们一直在追求属于久游网的蓝,确立了以创新为主的战略,希望通过开发新的思维来创造新的产业变化。国际战略创新,久游网研发的国际化战略,开创了大中型海外市场,宣传主题的创新。
 
内容创新:金山公司总裁兼CEO雷军说;《魔兽》难度很大,我一想起魔兽就觉得有巨大的压力。它的美术表现力量,它的副本的创新的玩法,其实今天回想起来,内心依然是震动。这个业绩的背后是暴雪长达四五年的研发周期,动辄上亿美金的投资,如果没有这些东西的保证怎么能够做大片呢?所以过去一年或者过去几年,自从我们金山进入了网游这个领域以后,我就一直在问自己,我们能不能做出世界顶级的网游大片呢?这里面有很多的问题,首先我们有没有勇气做这样的大片,其实无知者无畏,刚进入网络产业的时候认为自己什么事情做得了,当你做得越多,懂得越多的时候,就发现不知道的东西越多。寇司表示中国游戏产业在发展过程中还存在诸多问题。例如,行业管理法规有待进一步完善,行业秩序有待进一步规范,网络游戏成瘾有待进一步解决,产业发展的社会环境有待进一步改善。此外,行业自律意识、责任意识比较薄弱,原创游戏的研发人才缺乏、游戏题材创新能力较差,“私服”“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍比较猖獗等问题也都制约着中国游戏产业的发展。客观地说,目前中国游戏产业还处在发展的初期,今后竞争将越来越激烈,我们必须对当前中国游戏产业所处的境遇、存在的困难和问题有一个清醒的认识。
 
科技创新:第九城市计算机技术有限公司董事长朱骏说强化创新意识,采用符合自己企业的创新模式,随着科技对人类社会影响日益加深,科技创新成为推动世界发展的主要手段。创新一般来说分为三个,三个必须同时进行,每家企业要根据自己的能力、物力和财力,在关键环节获得突破,大力增强原始创新能力,同时牢固树立人力资源是第一资源的观念,加强能力资源建设,培养创新人才。
 
人才创新:礼金龙在人才论坛上表示,我感觉优秀的策划人才现在确实比较少,就说烽火来说我们也有一个考核,但是我们本着态度也是不拘一格地去用人,给他们一些机会,制造一些施展的机会,一些条件,那么最后是课用,真正的开发过程当中,或者在项目过程当中可以看到这个人的人品或者创意,对团队整个的洞察力等等。所以这是一个情况。那另外一点从我个人的角度来说,我觉得即使优秀的策划或者创新人才,这个东西本身就不是哪一个模子可以把它做出来的,同业人事在聊天的时候,你发现没有现在的人很搞笑,脑子聪明的,知识好的人去学程序了,那些有审美的,那些对美术有感觉的人去学美术,相对差一些的人去学策划,当然没有遍地策划,确实是这样一个情况。厂商用人的导向有一定的关系。那就是为什么你不能把对市场有一定敏感性,或者有一些想法的,又懂技术的人把他做一个研发总监,主策划,因为还是缺乏那样的人,所以就没有把它用到策划力。你个是投资人,我个人也是一个,我把自己某一些情况,也会投一些比我们更小的,其实我觉得这个东西怎么讲,东西不是由每一个人去决定的。但是最终还是起个头,但是落来形成,我觉得还是要把谈对的精神调动起来。
 
技术创新:寇司在发言中表示2006年,新闻出版总署在鼓励民族原创、培养人才、基地建设、促进技术创新、打击“私服”“外挂”、帮助未成年人戒除网瘾等方面采取了一系列举措,有效地促进了产业繁荣,规范了行业秩序。在总结2006年工作的基础上,2007年的管理工作将继续坚持引导、扶持与监管并重的原则,进一步突出重点,带动全局。
 
基因创新:在年会上现场观众提问提问:问盛大公司,我们知道是一个做网络游戏运营做得很大的公司,我现在手上有一款游戏,一款国产版CS类游戏,盛大公司会不会感兴趣,还有一款,按所以说我们做了一款休闲版的,像这一类休闲游戏,加上音乐,更多感兴趣的是小男孩小女孩,如果要做的话?回答:非常好的问题,这是我非常期待看到的,细心的公司,细心的创造型的开发商。我们是属于创造性的行业,经常把我们自己的产业,各位谈到主流和非主流,游戏,现在来说是非主流向主流转的一个过程,这是我们谈创新的一个过程,在过去一年里我们评估过的游戏上千款,我首先简单回答你的问题,是的,我们对各种各样类型的游戏都是感兴趣的,盛大的游戏我们有一个计划,这个计划很休闲。那么具体来讲你其中问到一个Q版这种游戏是否感兴趣,是,简单来说,盛大我们专著的是游戏本身一个运营和开发,但是同时就是说从创新角度考虑,谈到一个更大的是,更大是一个平台,就是说一个公司在他一开始从他一个创新的基因里面发觉了一个游戏,那么就是从版权问题在中国难以解决,那么这个模式当然一开始,你是尽享,可以享受这个成果的,那么在这个情况下,我希望这个创新其实强调的要加两个字,不断创新,只有不断创新才能走在前面,第二次创新就是说当这个模式,那就是一个免费模式,一个模式的颠覆,我们回头看2005年底的时候,旗下最好的游戏突然免费,结果对很多人来说都很好,事实证明一年过去以后,给这个产业带来的影响是非常深远的,下一步计划是怎么样?从一款游戏做到多款游戏,我们怎么做一个国际化公司真正成为一个国际化公司,下一步我们为我们创新下一步,其实重在一个平台,一个平台的建设是一个作为一个企业来说是我们要做一个百年老店,必须要做一个平台,从现在来讲,在运营商有20来款,研发时,刚刚元旦我们推出我们一个品牌,一个家庭娱乐,如何用一种创新模式去调配资源,然后去管理五个STUIO,能够同时协调好,最后把它做成一个模式。
 
创新城市:成都市赵小维副市长说成都作为我国西南地区科技商贸金融中心和交通枢纽,有着深厚文化底蕴和务实创新的城市精神。2004年以来成都先后荣获国家环境保护城、中国十大最具经济活力城市、极力推荐城市、实现大陆最佳商务城市,综合实力西部第一,全国第八.在中国商务成本最低城市中,成都位居第一,同时成都还是国家软件出口创新的基地,人杰地灵,历史文化深厚,在发展数字游戏产业方面具有很大的优势。政府企业对社会发展和数字娱乐事业发展也高度重视。
 
创新市场:中国网络游戏服务网熊向东总裁说我总是想啊,有一句老话前途是光明的道路是曲折的,我们这个市场毕竟是一个创新的市场,无论从网络游戏,实际上网络游戏实际上现在都还有更多的争议,这种来说呢,就是这个方面基于的挑战是并存,这个方面我觉得行业的自律或者行业的联盟啊行业的这种委员会啊,都是非常重要的一个作用,起到一个大家能够,更好的能够规范这个市长的作用,只有市场,因为核心来说,无论是网络游戏的市场,还是虚拟装备交易的市场,只要规范了大踏步的发展我觉得是指日可待的,这个盲从我想借这个机会,我们作的各位甚至年会的主办方做了不少工作,我建议像游戏的工委啊,成立网络游戏的这些开发商我们还可以搞一个分会,我们增值服务啊,我们可以做一个分会,就是说那这样的话,在这个里面,就是大家去能够共同努力营造一个整整的一个好的一个产业环境,那么真正能够把这个和谐责任创新的目标能够达到这种想法。
 
创新探索:腾讯公司副总裁任宇昕演讲的主题是“专业、合作、创新”,他说为什么选择这个主题呢?是因为我们觉得这三个关键字最能代表腾讯游戏在未来的发展方向。我们希望通过接下来,我们持续不断的努力使得行业内的所有朋友、我们所有的用户,在想到腾讯游戏的时候首先想到专业、合作、创新这三个词。未来腾讯网络游戏将朝什么方向发展呢?就是专业、合作和创新。创新方面的一些探索,大家都知道,腾讯其实在互联网以及其他领域也具备丰富的产品,我们一直在思索,除了网络游戏本身创新以外,我们能不能把互联网别的业务也结合进来再做深入的创新。
 
关于创新:征途网络董事长史玉柱的报告主题就是“关于创新”。史玉柱认为首先创新不是一个口号,一切应该从实际出发,该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,一切要以企业的实力为基础。创新不创新都应该从实际出发,不应该把创新作为一个广告。史玉柱认为创新无外乎以下三个方面;

1、管理创新:管理的目的就是让员工最大限度发挥主观能动性,降低成本。第二个是在产品上;
2、产品创新:不外乎是让产品,让网络游戏产品好玩,好玩的评判标准不是我们在座的人,也不是专家,应该是玩家,怎么从实际角度让玩家觉得你的游戏好玩;
3、营销创新:以最低成本获得最大的产出、最高的销售额,这个也应该从实际出发,应不应该追求创新。这个创新不是做一些表面的,而是从产品需求上面。

同时;盛大公司总裁唐骏认为创新是对自己的创新,竞争也是对自己的竞争。智冠电子(北京)有限公司总裁王俊博希望以后年会模式有所创新,这样大家将会更轻松。
 
四、蓝海

寇司在年会大会的发言中强调,民族网络游戏“走出去”战略初战告捷 “蓝海”是近年很时髦的一个词汇,中国游戏产业要想获得更大的生存空间,下一步就必须要跳出“红海”,出征“蓝海”。目前中国的游戏市场竞争激烈,韩国、日本、欧美游戏企业纷纷将自己的游戏投放到中国市场中来,而中国网络游戏企业考虑的也不仅是在中国市场如何与外国游戏竞争并取得好的业绩,同时还要考虑如何把自己的产品推广到海外去。久游网副总裁吴军也一再阐述久游的监海战术,他说久游网一直面对着激烈的竞争环境,所谓的业内竞争的模式还没脱颖而出,我们也一直在追求属于久游网的蓝海。因此,久游网确立了以创新为主的战略,希望通过开发新的思维来创造新的产业变化。久游网在2006年围绕公司创始人确立了差异化的战略,取得了一些新的尝试和成功。久游网在拓展新市场,在开创新模式,实施新战略这些新思维的带领下,通过产品内容的差异化,商业运营模型的差异化,以及运销运营的差异化这些新的手段在中国游戏中开创了一片新的蓝海。
 
五、民族网游原创
四川省新闻出版局的王伟副局长说,成都市政府对于网游原创的支持取得积极的贡献,这些网络游戏和手机游戏都是我们企业自主研发,并且在技术有所创新,在内容上辅助传承和弘扬中华民族优秀文化,这些游戏投放市场以后,对扩大具有自主知识产权的民主原创网络游戏,在中国市场的占有率具有积极作用。
 
寇司说,中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。国产原创力量进一步扩大,民族网络游戏继续占据主导地位 “中国民族网络游戏出版工程”在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,中国原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位。在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。2006年由这些团队开发的网络游戏为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.5%。虽然数量增长不多,但发展更趋向理智,越来越多的开发企业把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。自主研发是中国游戏产业的核心竞争力,随着“免费模式”的普及,这一核心竞争力的价值更加凸现。要提高网络游戏的增值服务能力,没有及时的反应速度和丰富的产品规划,服务就无从实现。原创民族网络游戏正是以其自主的决策力、灵活机动的策划力、强大的市场执行力支撑起民族网络游戏在中国市场中的主导地位。2006年,中国游戏产业在发展过程中还存在诸多问题。例如,行业管理法规有待进一步完善,行业秩序有待进一步规范,网络游戏成瘾有待进一步解决,产业发展的社会环境有待进一步改善。此外,行业自律意识、责任意识比较薄弱,原创游戏的研发人才缺乏、游戏题材创新能力较差,“私服”“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍比较猖獗等问题也都制约着中国游戏产业的发展。客观地说,目前中国游戏产业还处在发展的初期,今后竞争将越来越激烈,我们必须对当前中国游戏产业所处的境遇、存在的困难和问题有一个清醒的认识。2006年,新闻出版总署在鼓励民族原创、培养人才、基地建设、促进技术创新、打击“私服”“外挂”、帮助未成年人戒除网瘾等方面采取了一系列举措,有效地促进了产业繁荣,规范了行业秩序。在总结2006年工作的基础上,2007年的管理工作将继续坚持引导、扶持与监管并重的原则,进一步突出重点,带动全局。寇司在发言强调最,对于营造产业管理的氛围,除了我们政府部门相关部门有责任以外,我们广泛的企业,游戏企业也有重大的责任,我们有责任共同来创造一个适合于我们国产和原创的网络游戏环境。本次年会以和谐、责任和创新为主题,希望我们广大的游戏企业能够积极配合政府的有关部门来共同营造一个好的发展环境。
 
完美时空董事长池宇峰在发言中表示,我们整个行业应该再在游戏原创开发中注意保护青少年的健康成长。完美时空是一个比较新的公司,公司成立于2004年,主要业务是开发中国的原创游戏。他还表示完美时空2007年主要做三件事,第一坚持原创开发,第二除了把中国文化产品输出到海外之外,我们在海外会同很大的运营商合作。第三;一是避免暴力,第二禁止外挂,三是感谢社会对游戏产业的支持。只有中国原创越来越多,水平越来越高,中国才能成为真正的全球网游研发中心。

六、做网游要向大长今学习

金山软件CEO雷军在2006年度中国游戏产业年会上表示,2006年开发的网游已经有200多款,他认为网游已经从产品稀缺时代进入产品泛滥的年代。雷军表示,他2005年的时候化了整整4个月玩暴雪开发的《魔兽世界》,受到很大的震撼,觉得中国很难开发出这样品质的网游。后来听同事介绍了韩国电视剧《大长今》,他看了几集后,也很受启发。《大长今》的故事就是一个平凡的人做了不平凡的事,是用一颗纯洁认真的心去做膳食、医道而获得了成功。金山正在开发的《铁血三国志》游戏开发也是要求尽善尽美,不达到要求不会发布,比如聘请了台湾著名漫画家郑问为美术总监、金马奖获得者史撷咏为音乐制作人等。因此雷军相信,做网游如果能向大长今那样,用一颗纯洁认真的心和完美主义者的态度去开发,一定能获得成功。 
 
七、人才

21世纪最缺什么,人才。这句在《天下无贼》里经典对话很有道理,在年会上组委会专门设计了产业人才论坛专场,说明大家对于人才的关注与关心,现场话题大家提到最多的是,人才培养与人才竞争,其它还有人才筹备、人才流失与人才体系的建立。
 
人才培养:四川省新闻出版局的王伟副局长说成都已经聚集中外数字娱乐研发等相关企业60多家,基本形成了人才培养,产品研发,产品营运,产品出口,外包服务、电子产业等产业体系,在网络手机游戏,动漫游戏的研发营运等方面取得了优异成绩。寇司讲2006年,新闻出版总署在鼓励民族原创、培养人才、基地建设、促进技术创新、打击“私服”“外挂”、帮助未成年人戒除网瘾等方面采取了一系列举措,有效地促进了产业繁荣,规范了行业秩序。在总结2006年工作的基础上,2007年的管理工作将继续坚持引导、扶持与监管并重的原则,进一步突出重点,带动全局。制定互联网出版产业“十一五”重点发展规划,进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业,启动“1+10”动漫游戏人才培养计划、创建国家动漫游戏技术创新中心、组织实施“走出去”战略等。
 
人才竞争:李金龙从感觉说,根据游戏产业发展,没有人要去找人,找到人要想办法留任,你会遇到一些问题,怎么样去竞争人才资源,怎么在人才竞争格局下,很难很难,其实很尴尬的。其实这里面和大部分开发公司没有关系。最好的人也没有真正在开发公司当中承担起一个逢恶。整体来说还很浮躁。所以我们很期待大家培养人或者怎么样。但是这个要假以时日,我讲风火的信念,首先第一个,当你一个公司确定下来你公司项目开发方向的时候,你是否有人,那我个人感觉首先要搞清楚,可能我说的有点远,你需要什么样的人,那么我觉得游戏开发公司,你大概需要三种人,至少我个人认识,不见得对,第一种就是说技术开发型人才,那也就是说你要有人去研究你做的技术,引擎,像那些工具,怎么样处理互联网的底层。那第二就是需要游戏创业型的人才,包括创业也要管理,要了解市长的需求,那这样的点子,可以让我们的产品更有特色。那么第三个需要更多的就是叫制作何止行行的人才,那么我觉得作为游戏那说那么这三种人是需要不同的渠道关岛来。也是不同的,每个公司都不一样。目前产业最匮乏的,或者大家争夺最激烈的就是技术开发型人才。
 
游戏米果张尧勇:游戏米果的将近20个开发人员被挖,曾经在业内轰动一时。从这个事件当中,我想我们公司学到了很多的东西,在这里我首先要谢谢政府的关心,更要谢谢业界人士的支持,发生这样一个企业危机的时候,整个公司员工的团结合作是非常非常重要的。我想今天我来这边的角度不是要宣传,炒作这个事件,如果要炒作的话,事情发生时许多媒体都想采访我,但是我觉得在那个时机并不适合对这个事件进行说明。为什么呢?第一,因为在那个时机的热点上面,我想当初报这个事情的媒体很多都是站在炒作的立场来看这个问题,而不是用解决或者发现问题的立场来报道。第二,其他行业并不了解我们这个行业所碰到的人才流失的特别的问题。第三个就是当时的时机并不适合,因为这个研发团队是我们公司唯一的研发团队,那当时作为 CEO 的我,最不应该做的就是在媒体上面曝光,最应该做的就是,一方面我必须要稳定我们公司运营的团队,运营的游戏;另一方面,我必须要花很多时间重新召集一批开发人员,然后重建这个开发团队,并且根据这批开发团队赶快重新开发制作我们新的游戏如来神掌。
 
八、联众的欢呼声

在颁奖的时候数联众得到奖项和联众的伍总上台颁奖的时候的掌声与欢呼声最高,他们的呼声现在还时时在笔者耳边纭绕,成的是当天最美丽的风景线之一。不知道是伍总的FANS还是联众的玩家,要不就是周笔畅的歌迷,不管他们是什么人,我相信他们绝对是一群有着同样DNA和爱好智迷的网游玩家。
 
九、免费模式
陈天桥在2006年年初时就提出,免费已经成为一种必然的发展模式,虽然在盛大免费起初的时候质疑声不断,但如今看来,盛大此举并没有错,新的模式反而给盛大带来了第二春。笔者认为事到如今免费已经大势所趋,新的营利模式的创新志在必得。
 
寇司在年会上强调请大家认清形势,准确把握中国游戏产业的发展态势。自主研发是中国游戏产业的核心竞争力,但随着“免费模式”的普及,这一核心竞争力的价值更加凸现。如今免费模式获得成功,市场增长强劲超出预期;2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。“免费模式”最成功的案例就是盛大。2005年盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始。2006年第一季度盛大收入有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。 2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。寇司另外一点关于免费模式的提出。实际上不是盛大第一个吃螃蟹的,但是能够在产业界真正形成一种,把这个兴起来的是盛大,我一直认为这个公司确实有开创性。
 
北京一起玩CEO陈晓薇说,回顾2006年,一起玩公司得到了飞跃发展,我要说的主要是四件事,一是引进免费玩这个模式,二是并购这个运作,三对外挂体系的贡献,四希望向大家介绍正在引进的一些游戏。那我先说一下免费的这个模式,我们在05年的7月率先推出免费游戏,在当时呢是一件应该说比较有勇气的一个举动,在今天我们第一次做了什么事情已经不重要了,我只想向大家简短介绍一下,今天我们这个免费运营模式所取得的成就,从05年7月到今天,我们已经进入了第18个月的运营,现在我们有超过4000万的用户,年收入突破三亿元,形成健康成长趋势,另外在过去网游运营当中,我们也取得大的收获,我们也再做深入的思考,一些运营和收费模式正在受到更多的冲击,为了获得进一步于是一起玩决定依托自己的客户基础,引进门户经验。
 
王俊博说我们知道台湾省有六家游戏公司,都是上市公司,这六家游戏公司其实大部分都是开发公司。但是上市三年以后呢,去年年初,几乎所有的游戏公司,所有公司的股价全面下降。所以那时候,大家对游戏产业有很大的忧虑,但是在去年的下半年,这些游戏公司的股价有了很大的翻身。为什么会有这么大的一个变化呢?它有两个原因,第一个原因就是免费游戏,因为投资人对游戏收不到钱的忧虑解除了。第二个很重要的因素,投资人肯定知道游戏可以掌控市场,甚至可以进入市场前三名。
 
游戏产业技术论坛上:

观众提问:免费模式网络,收费游戏中与免费游戏的官方支持的对游戏的平衡有什么样的影响?
 
朱克:根据我的观点,因为在按时常收费和虚拟空间里面,其实这里面我觉得两个方面,第二个就是支持的行为对游戏的平衡性会做成什么样的影响,这个完全是取决于游戏,这是我的一个理解,游戏本身的设计他是支持道具交易的还是不支持道具交易,我可以举两个比较明显的例子,这现在在国内也是按照这种方式来做得,他不是在游戏中靠很多游戏,刚开始设计的时候是按照时常收费的,但是他为了迎合现在的潮流,或者本身的思路完全调整过来,所以说造成了游戏平衡性比较大的差异,不在于游戏道具的本身,而在于游戏设计的本身,所以从这个角度游戏设计是什么就是什么,不在于官方支持不支持,而是你的游戏支持不支持。
 
观众提问:就是说刚才提到了免费游戏和虚拟游戏,只是说这个设计的时候就按免费游戏去设计,然后按道具去收费,可以说是出乎意料的成功,那么我想问一下就是从专家的眼光来看应该是怎么样的?
 
朱克:现在很多我们讲的是免费游戏,本身我刚才也提到他就已经考虑到他如何来进行游戏平衡性的设定,所以在这个问题上,就是在一开始游戏公司本身对这个问题的考虑,导致了他运营能否成功,游戏是在2006年开始,大部分运营成功的游戏基本上都是用免费的模式来做的,那么人民币的消耗,游戏设不同的规格,我不知道大家注意过一个问题没有,就单个游戏对人民币的贡献不一样,这个值对于每一个游戏都是不一样的,所以我觉得玩家体验的一个过程,所获得在游戏中的一个乐趣,那么说明他游戏本身设计得比较好,那么支付得多少,完全是玩家自己本身来决定的,那么我们可以讲如果有10%的人愿意用人民币来进行交易,假设100%的人来买道具,那我也认为是有可能的,因为他愿意100%的去消费,这个平衡性就是花费人民币的玩家,和不花费人民币的玩家,这个不同一定。
 
刘阳:如果用免费形式会给游戏带来比较大的降低,所以我们觉得我们这个方式是公平的,真正意义上的对这批玩家容易接受的,另外一块我们认为这个游戏同时做的时候,不仅对久游网本身,我们也希望做外延的东西。其实我觉得游戏圈多谈的是收费和免费但我个人认为这其实并不是什么创新,只不过是新的营销方式。如果是真正的创新的话,我觉得可能需要我们大家努力,走出国外,多一些游戏。
 
王磊:我们是04年代理的“希望”,当时在几乎损失了千万美金的情况下,我们提出了免费模式。做免费的时候我们理念很简单,我们渠道做得并不是特别好,在05年的时候,单机用户很多情况下,他们会因为买不到卡或者实际性的问题而没有办法,所以我们采用免费之后,很多不收费玩家进入游戏会给收费用户带来成就感,我个人认为从05年以来到现在我们处于一个黄金发展时间,免费这个概念功不可没。我们网络游戏的用户已经接近40万人了,就在这么一个情况下面我们可以说我们选择对了一些广告媒体的投放。
 
史玉柱:我觉得有钱是老大,这种概念被强化了。这种因素是有,我觉得你们看一下传统的点卡的游戏,最牛的那帮热也很有钱。比如我玩金山的那个游戏,我成了老大因为我花了五万块钱,只不过我那五万块钱没有交给雷军,我交给其他玩家了,就说在任何一款点卡游戏和免费游戏里面,最牛那几个人都是有钱人,这个免不了的。所以在游戏里面这个金钱万能不是免费游戏所特有的。尽量多做一些有钱人和没有钱的人的公平待遇。比如说我们现在的泡温泉有几十项功能,大家是平等的,是适度的把握,至于最后里面公不公平我觉得我说了不算,在座的说了不算,专家说了不算,只应该听对方的玩家的意见。
 
免费模式之前,未成年人玩家在游戏里面的消费能力就很有限,免费模式之后,这样一个模式可能更有助于那些成年人玩家,特别是经济情况相对更好的一些玩家,他们在这里面消费能力得到了更大的释放。在会上,组委会还公布了一个数字,在中国免费游戏已经超过了84%,那么现阶段我们市场上玩家玩的游戏主要是免费游戏。
 
十、唱两只蝴蝶,表演草裙舞

智寇老板王俊博的到来台湾式的幽默搞笑会场增添了不少活跃的气氛,他认为我们的年会举行过于严肃,他希望年会议议程与方式安排更活跃一点,他还建议明年年会在海南开,到时希望可以随意唱两只蝴蝶,翻个空翻啥的,如能穿着短裤表演草裙舞也是一种不错的选择。
 
—— NGI:龙再华于2007年1月23日星期二于北京

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