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PC单机游戏的生存之道
发表日期:2007-03-21 21:29:15作者: 出处:  

  近几年国内出产的PC单机游戏是越来越少,市场萎缩的厉害,国产的即使是‘大作’、‘经典之作’、‘年度必玩之作’也难逃一劫,甚至濒临灭绝?难道都没有玩家喜欢玩这类游戏了吗?难道国内没有游戏开发商了吗?不是的,无论是开发商、代理商家还是玩家应该都心知肚明:导致现在这种难堪的局面的原因很大一方面来自盗版的猖狂。

     国内现在到处充斥的是所谓的‘垃圾网游’,很遗憾这句话出自我这个网游研发人员口中,但对于这类型网络游戏我是一点也提不起玩的兴趣。本人由于对游戏的狂热而学习编程、以开发一款满意之作为目标。看到现在的状况感到十分的迷茫。每天开发着连自己都不喜欢玩的游戏,这对公司、对我本人都是极度的不负责任,最终辞去了这份令人垂涎的工作。

  本文的目的在于讨论单机游戏的生存问题,对于它的可玩性、是否会被网游取代或者其它方面问题不是本文的重点。下面说说我的看法,单机游戏是否必死无疑?

  单机游戏的开发成本比网游要低,靠他它能养活更多的游戏开发商和游戏制作人,这对于培养提升我国整体游戏开发实力有很大的帮助。相信不少公司都有能力开发一款单机游戏,往往开发几款作品之后,才能培养出一支高度成熟的队伍。但这物有所值——对往后开发更大型的游戏奠定了基础。

  那么单机游戏如何拒绝盗版呢?这点可以参考网游,使用服务器技术能解决这个问题。

  游戏采用服务器&客户端模式进行开发。如传统单机游戏一样,游戏设置为单个玩家进行游戏。逻辑在服务器上,这能让数值人员辛苦设定的游戏平衡不会被玩家通过修改器随意破坏,维护了游戏的完整性。开发完成后,免费提供下载,以出售序列号为主要盈利手段。

     每个序列号根据游戏不同提供一个或多个存档(保存在服务器上),这个序列号是终身或按年来算的,并限制每天游戏时间。最后游戏将链接到服务器上进行,玩家则在客户端中进行操作(这点与网游一致)。与网游不同的是,这种单玩家的游戏设计会比MMO要丰富多样,技术要求也相对的低,单个服务器的承载量比MMO 服务器大,这种种优势将会降低开发成本,并能让玩家享受到单机游戏的乐趣。

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  问题:玩家如何免费体验这个游戏?

  上文提到游戏以服务器&客户端模式开发,只要提供一个功能有限的服务器,在玩家的PC上运行,就可以达到这个目的。

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  问题:某单机游戏无法长时间运营,它没有这么长的生命周期,这个问题如何解决?

  当一个单机游戏发行一定时间后,它就很难再有效地吸引大量的玩家为它投入,这时如果继续运营的话,成本也许太大。这时开发商或代理商可以以现在单机游戏的发行方式发行游戏的服务器。让玩家可以在自己的PC上运行功能齐全的游戏。这时游戏将无法继续盈利,但一款出色的游戏往往会延长这个时间。

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  问题:玩家会出售序列号将影响产品的盈利。

  序列号限制了每天的运行时间,并限制了存档数量(越少越好),同一个时间一个序列号不能重复登陆。所以一个玩家在玩这款游戏的时候是不会与他人共享这个序列号的。序列号是没有密码的,知道这个序列号的人都可以顺利登陆游戏,所以序列号买家也会非常地慎重,无法确保这个序列号是安全的(担心一个序列号被卖给多个买家)。

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  问题:这种模式并不适合所有类型的单机游戏。

  确实是这样,但主流类型的单机游戏都可以稍作修改而采用这种模式。

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  问题:这种模式的运营相对于MMO运营,有什么优势?

  MMO要对同一游戏世界的所有玩家负责,需要对游戏的公正、平等做出大量工作,包括研发时的游戏设计(通常这方面比普通的逻辑还要棘手)、运营时的客户服务。而单机游戏不需要对这点进行负责,为适合各类型玩家,即使提供作弊吗也没什么问题,这并不影响其他玩家进行游戏。

  服务器的承载量,这点我就不多分析了,内行的分析师会知道为何单机游戏的服务器承载量要比MMO的大。
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    问题:设计时相对于MMO,有什么优势?

  服务器的逻辑可以是非常简单的(即使是在比较复杂的游戏里),因为部分逻辑仍然可以放到客户端中。例如角色移动,一般设计都不需要把角色移动放到服务器端进行处理,即使玩家在这方面作弊也无关要紧。这样的设计间接地丰富了游戏表现。以极少的代价换取向现今单机游戏的表现靠拢。

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  问题:单机游戏缺乏网游的多人互动、交流乐趣。

  这点也可以得到多少弥补,毕竟采用了服务器/客户端模式,基本的聊天、交流功能还是可以做的。

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  问题:....

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