在遊戲中,文字信息的顯示是必不可少的。本章將討論在D3D中使用的三種顯示字體的方法。同樣,這裡只列出每種方法的演示程序的主體框架。學完本章將達到如下目標:
l 學習如何使用ID3DXFont接口渲染文字
l 學習如何使用CD3DFont類渲染文字
l 學習計算遊戲幀速度的方法
l 學習使用D3DXCreateText函數創建3D文字
ID3DXFont
要在D3D程序輸出文字,使用D3DX庫提供的ID3DXFont接口很方便。其實該接口是使用GDI實現的,所以,其執行效率有所降低,但是它可以很方便地處理複雜的字體和格式。
創建一個ID3DXFont
可使用D3DXCreateFontIndirect函數創建ID3DXFont:
HRESULT WINAPI D3DXCreateFontIndirect( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, CONST D3DXFONT_DESC *pDesc, LPD3DXFONT *ppFont);
譯者註:我所使用的DirectX SDK是Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004),也就是使用 DirectX 9.0c的那個版本,在較早的版本裡,該函數的原型有所不同:第二個參數為CONST LOGFONT *pLogFont,它是GDI 中的結構。以後,如無特別說明,將以DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004)中聲明的函數原型為準,特此聲明!
使用這個函數時,需要一個D3DXFONT_DESC結構:
D3DXFONT_DESC d3dFont;memset(&d3dFont,0,sizeof(d3dFont));d3dFont.Height=25; // in logical unitsd3dFont.Width=12; // in logical unitsd3dFont.Weight=500;// boldness, range 0(light) - 1000(bold)d3dFont.Italic=FALSE;d3dFont.CharSet=DEFAULT_CHARSET;strcpy(d3dFont.FaceName,"Times New Roman");ID3DXFont* font=0;D3DXCreateFontIndirect(Device,&d3dFont,&font);
如果你使用的是LOGFONT結構,則:
LOGFONT lf;ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));lf.lfHeight = 25; // in logical unitslf.lfWidth = 12; // in logical unitslf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)lf.lfItalic = false;lf.lfUnderline = false;lf.lfStrikeOut = false;lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman"); // font styleID3DXFont* font = 0;D3DXCreateFontIndirect(Device, &lf, &font);
另外,還可以使用D3DXCreateFont函數創建ID3DXFont的對象。
繪製文字
得到ID3DXFont接口後,繪製文字就很簡單了,只需要調用ID3DXFont::DrawText方法:
INT ID3DXFont::DrawText( LPD3DXSPRITE pSprite, LPCTSTR pString, INT Count, LPRECT pRect, DWORD Format, D3DCOLOR Color);
l pSprite –輸出目標,為ID3DXSprite對像指針,可以為NULL值,此時字符串輸出到默認對像
l pString –需要輸出的字符串
l Count –字符串的字符數,如果為-1,則以0字符為結束標誌
l pRect –繪製字符串的區域
l Format –文字的輸出格式
l Color –文字顏色
例如,可以這樣使用該方法:
Font->DrawText(NULL, "Hello World", // String to draw. -1, // Null terminating string. &rect, // Rectangle to draw the string in. DT_TOP | DT_LEFT, // Draw in top-left corner of rect. 0xff000000); // Black.
計算幀速率
幀速率用FPS(Frame per Second)表示。首先聲明三個全局變量:
DWORD FrameCnt; // The number of frames that have occurred.float TimeElapsed; // The time that has elapsed so far.float FPS; // The frames rendered per second.
每秒計算一次FPS,這裡計算的是平均值。我們也可以有足夠的時間去讀FPS值,而不至於因FPS的快速變化而產生較大誤差。
每渲染一幀,累加一次幀數和所用的時間值:
FrameCnt++;TimeElapsed += timeDelta;
這裡的timeDelta表示兩幀間的時間間隔。每過去一秒,就可以使用下面的公式計算FPS了:
FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed;
計算完成後,需要將FrameCnt和TimeElapsed重新置0,這樣下一次的計算結果才正確:
void CalcFPS(float timeDelta){ FrameCnt++; TimeElapsed += timeDelta; if(TimeElapsed >= 1.0f) { FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed; TimeElapsed = 0.0f; FrameCnt = 0; }}
CD3DFont
在DirectX SDK 的安裝目錄下,提供了很多有用的代碼CD3DFont類就位於其中。該類使用紋理三角形和Direct3D渲染文字,而不是通過GDI渲染,所以,其效率高於ID3DXFont。但是,CD3DFont不支持複雜的字體和文本格式,如果只需要高速渲染簡單的字體,CD3DFont應是首選。
使用CD3DFont類時,需要加入以下源文件:d3dfont.h,d3dfont.cpp,d3dutil.h,d3dutil.cpp, dxutil.h,dxutil.cpp。這些文件可在DirectX SDK的安裝目錄下找到。在DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004)中,該類卻消失了,所以,該節內容只適用於較早的DirectX 9.0 SDK版本!
創建CD3DFont對像
創建CD3DFont的對象,就像創建一個普通的C++對像一樣,其構造函數如下:
CD3DFont(const TCHAR* strFontName, DWORD dwHeight, DWORD dwFlags=0L);
l strFontName –所使用的字體名稱
l dwHeight –字體高度
l dwFlags –可選的標誌,如D3DFONT_BOLD、D3DFONT_ITALIC、D3DFONT_ZENABLE等。
得到CD3DFont對像後,還需按順序進行初始化,如:
Font = new CD3DFont("Times New Roman", 16, 0); // instantiate
Font->InitDeviceObjects( Device );
Font->RestoreDeviceObjects();
9.2.2. 繪製文字
使用CD3DFont對象的如下方法渲染文字:
HRESULT CD3DFont::DrawText(FLOAT x, FLOAT y, DWORD dwColor,
const TCHAR* strText, DWORD dwFlags=0L);
l x –屏幕的x坐標
l y –屏幕的y坐標
l dwColor –文字的顏色
l strText –要繪製的字符串
l dwFlags –可選的渲染標誌,可為0或下面的值:D3DFONT_CENTERED、D3DFONT_TWOSIDED、D3DFONT_FILTERED。
例如:
Font->DrawText(20, 20, 0xff000000, 「Hello, World」);
資源清除
在刪除CD3DFont對像前,還需作一些清除的工作:
Font->InvalidateDeviceObjects();
Font->DeleteDeviceObjects();
delete Font;
9.3. 函數D3DXCreateText
該函數用於創建3D文字Mesh,原型如下:
HRESULT WINAPI D3DXCreateText( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, HDC hDC, LPCTSTR pText, FLOAT Deviation, FLOAT Extrusion, LPD3DXMESH *ppMesh, LPD3DXBUFFER *ppAdjacency, LPGLYPHMETRICSFLOAT pGlyphMetrics);
l pDevice –D3D設備
l hDC –描述字體的設備上下文句柄
l pText –要渲染的字符串
l Deviation –TrueType字體的一個屬性,該值不能小於0。如果為0,則使用字體的默認值
l Extrusion –字體的深度,相對於Z坐標軸
l ppMesh –返回生成的Mesh對像指針
l ppAdjacency –返回鄰接信息。如果不需要該信息,可使用NULL指針
l pGlyphMetrics –結構GLYPHMETRICSFLOAT的數組,返回輪廓矩陣數據。如果不需要該數據,可以設該參數為NULL
下面就舉例說明如何使用該函數創建3D文字的Mesh對象。
// Obtain a handle to a device context.HDC hdc = CreateCompatibleDC( 0 );// Fill out a LOGFONT structure that describes the font』 s properties.LOGFONT lf;ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));lf.lfHeight = 25; // in logical unitslf.lfWidth = 12; // in logical unitslf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)lf.lfItalic = false;lf.lfUnderline = false;lf.lfStrikeOut = false;lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman"); // font style// Create a font and select that font with the device context.HFONT hFont;HFONT hFontOld;hFont = CreateFontIndirect(&lf);hFontOld = (HFONT)SelectObject(hdc, hFont);// Create the 3D mesh of text.ID3DXMesh* Text = 0;D3DXCreateText(_device, hdc, "Direct3D", 0.001f, 0.4f, &Text, 0, 0);// Reselect the old font, and free resources.SelectObject(hdc, hFontOld);DeleteObject( hFont );DeleteDC( hdc );
這時,Mesh對像已經得到了。最後,直接使用DrawSubset方法渲染即可:
Text->DrawSubset( 0 );
譯者註:上面的例子代碼,使用的是較早的DirectX 9.0 SDK,不是Summer 2004版本。
9.4. 總結
l 如果需要渲染較複雜的字體和格式,使用ID3DXFont接口會很方便。但是該接口是使用GDI實現的,故效率較低。
l CD3DFont類可以快速的渲染簡單的字體。該類實用D3D的紋理三角形渲染文字,故速度較ID3DXFont為快。
l 使用D3DXCreateText函數可以創建文字的3D網格模型。