有很多朋友也许想更加了解X文件,正好,本文将全面的介绍X文件的使用。我想这是一篇纯技术性的文档,我就不加以诗篇歌颂润色了。相信读我的文章,就像啃牙签;)好了,我们板起面孔。首先给你一个完整的印象----传说中的X文件: xof 0302txt 0032
template Header { <3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433> DWORD major; DWORD minor; DWORD flags; }
template Frame { <3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433> [FrameTransformMatrix] [Mesh] }
Header { 1; 0; 1; }
Frame Scene_Root { FrameTransformMatrix { 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;; } Frame Pyramid_Frame { FrameTransformMatrix { 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;; } Mesh PyramidMesh { 5; 0.00000;10.00000;0.00000;, -10.00000;0.00000;10.00000;, 10.00000;0.00000;10.00000;, -10.00000;0.00000;-10.00000;, 10.00000;0.00000;-10.00000;; 6; 3;0,1,2;, 3;0,2,3;, 3;0,3,4;, 3;0,4,1;, 3;2,1,4;, 3;2,4,3;; MeshMaterialList { 1; 6; 0,0,0,0,0,0;; Material Material0 { 1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;; 0.000000; 0.050000; 0.050000; 0.050000;; 0.000000; 0.000000; 0.000000;; } } } } } xof 0302txt 0032 xof表示这是一个真正的X文件。0302txt表示通知程序使用Directx的X文件,版本为3.2的模版,其中txt表示此文件为文本文件,可读,并非是一个2进制文件。0032表示一个浮点数的位数为32,如果想要用64位的浮点数,可以写成0064。
下面将分别介绍各个主题。
声明一个模版:\\\\\\\\\\\\\\假设声明 template ContactEntry 首先需要用guidgen.exe产生一个GUID。产生的GUID如下: // {4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF} DEFINE_GUID(<<name>>, 0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, 0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff); 之后需要在程序代码中加入: #include "initguid.h" // At beginning of source code file - add DEFINE_GUIDs DEFINE_GUID(ContactEntry, 0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, 0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff); 还要在X文件中加入: template ContactEntry { <4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>
声明模版用到的数据类型: 关键字 描述 WORD 16-bit value (short) DWORD 32-bit value (32-bit int or long) FLOAT IEEE float value (float) DOUBLE 64-bit floating-point value (double) CHAR 8-bit signed value (signed char) UCHAR 8-bit unsigned value (unsigned char) BYTE 8-bit unsigned value (unsigned char) STRING A NULL-terminated string (char[])) array Signifies an array of following data type to follow ([]) 举例: DWORD value; array STRING Text[20];//定义一个名为Text的数组,类型为STRING,大小为20。 DWORD ArraySize; array STRING Names[ArraySize]; //可以将大小设置为变量。
声明一个ContactEntry模版: template ContactEntry { <4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF> STRING Name; // The contact's name STRING PhoneNumber; // The contact's phone number DWORD Age; // The contact's age } 实例化一个模版对象: ContactEntry JimsEntry { "Jim Adams"; "(800) 555-1212"; 30; } {JimsEntry} 可以用这样的形式引用一个数据对象。例如,在一个animation sequence template中引用
一个Frame data object做为其内嵌数据对象。也可以利用引用表示一个数据对象的副本,没有必要重复
书写这个数据对象。
内嵌数据对象和模版约束:\\\\\\\\\\\\\\template ClosedTemplate { <4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF> DWORD ClosedData; } template OpenTemplate { <4C9D055B-C64D-4bff-A7D9-981F507E45FF> DWORD OpenData; [...] } template RestrictedTemplate { <4C9D055B-C64D-4c00-A7D9-981F507E45FF> DWORD RestrictedData; [ClosedTemplate] [OpenTemplate] } ClosedTemplate是标准的模版声明。 OpenTemplate中包含一个[...],表示这是一个开放模版。开放模版允许在[]中内嵌任何数据对象。例如
,你可以实例化OpenTemplate,在里面定义一个OpenData变量和内嵌一个ClosedTemplate的实例。 RestrictedTemplate为约束模版。约束模版实例化时只允许包含它列出的数据对象,如,不能在
RestrictedTemplate包含[ClosedTemplate],[OpenTemplate]以外的数据对象。
用DirectX .X Standard Templates工作:\\\\\\\\\\\\\\\\\X文件广泛用于包含一个mesh信息。一个Standard Templates包含了过多的信息。 Table 3.2: DirectX .X Standard Templates Template Name Description Animation: Defines animation data for a single frame. AnimationKey: Defines a single key frame for the parent animation template. AnimationOptions: Contains animation playback information. AnimationSet: Contains a collection of animation templates. Boolean: Holds a Boolean value. Boolean2d: Holds two Boolean values. ColorRGB: Contains red, green, and blue color values. ColorRGBA: Contains red, green, blue, and alpha color values. Coords2d: Defines two coordinate values. FloatKeys: Contains an array of floating-point values. FrameTransformMatrix: Holds the transformation matrix for a parent Frame template. Frame: A frame-of-reference template that defines a hierarchy. Header: The .X file header that contains version numbers. IndexedColor: Contains an indexed color value. Material: Contains material color values. Matrix4x4: Holds a 4x4 homogenous matrix container. Mesh: Contains a single mesh's data. MeshFace: Holds a mesh's face data. MeshFaceWraps: Contains the texture wrapping for mesh faces. MeshMaterialList: Contains the material for face-mapping values. MeshNormals: Holds normals used for mesh data. MeshTextureCoords: Holds texture coordinates used for mesh data. MeshVertexColors: Holds vertex color information used for mesh vertices. Patch: Defines a control patch. PatchMesh: Contains a patch mesh (much like the Mesh template). Quaternion: Holds a quaternion value. SkinWeights: Contains an array of weight values mapped to a mesh's vertices.
Used in skinned meshes. TextureFilename: Contains the texture file name to use for a material. TimedFloatKeys: Contains an array of FloatKeys templates. Vector: Holds a 3D coordinate value. VertexDuplicationIndices: Informs you which vertices are duplicates of other vertices. XSkinMeshHeader: Used by skinned meshes to define the number of bones contained
in a mesh. 在rmxfguid.h中定义了各个模版的宏,例如: /* {3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433} */ DEFINE_GUID(TID_D3DRMMesh, 0x3d82ab44, 0x62da, 0x11cf, 0xab, 0x39, 0x0, 0x20, 0xaf, 0x71, 0xe4, 0x33); 每个模版名加上前缀TID_D3DRM就是宏定义名。
访问.X文件:\\\\\\\\\\\\\\\\\访问任何X文件首先要调用DirectXFileCreate函数创建一个IDirectXFile接口。 IDirectXFile *pDXFile = NULL; HRESULT Result = DirectXFileCreate(&pDXFile);//用&pDXFile返回指向接口的指针。用SUCCEEDED或者
FAILED宏判断返回值是否有效。
注册一个定制ro标准模版:\\\\\\\\\\\\\你可以把X文件中的模版移除,直接在代码里定义那些模版。IDirectXFile接口支持这样的特性。需要调
用IDirectXfile::RegisterTemplates函数。 HRESULT IDirectXfile::RegisterTemplates( LPVOID pvData, // 一个定义模版数据的缓存,应该精确无误。 DWORD cbSize); // pvData缓存的字节数。 可以如下定义一个模版数据的缓存: char *Templates = " "xof 0303txt 0032 \ //标准X文件头。 template CustomTemplate { <4c944580-9e9a-11cf-ab43-0120af71e433> DWORD Length; array DWORD values[Length]; }"; 之后在用RegisterTemplates将其注册: pFile->RegisterTemplates(Templates, strlen(Templates)); 注册标准模版: 首先需要在代码中包含rmxfguid.h和rmxftmpl.h。rmxfguid.h定义了各个标准模版的GUDI,rmxftmpl.h以
2进制数据形式定义了标准模版数据的缓存和其字节数。然后调用RegisterTemplates将其注册: pFile->RegisterTemplates(D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
打开X文件:\\\\\\\\\\\\\\\创建完IDirectXFile接口,注册模版之后需要打开X文件,枚举其数据对象。调用
IDirectXfile::CreateEnumObject函数。 HRESULT IDirectXfile::CreateEnumObject(LPVOID pvSource, // .X filename DXFILELOADOPTIONS dwLoadOptions, // Load options LPDIRECTXFILEENUMOBJECT* ppEnumObj); // Enum interface 当调用CreateEnumObject函数,用pvSource指定一个文件的名字,用ppEnumObj返回一个枚举对象接口指
针。用dwLoadOptions指定load操作方式。当指定DXFILELOAD_FROMFILE值,告诉DirectX从磁盘载入一个
文件。还有DXFILELOAD_FROMRESOURCE,DXFILELOAD_FROMMEMORY和DXFILELOAD_FROMURL分别表示从一个资
源,内存缓冲和Internet上加载X文件。当从Internet加载文件时,需要为其指定完整的网址。 下面代码从磁盘加载X文件: // Filename = filename to load ("test.x" for example) IDirectXFileEnumObject *pEnum; pFile->CreateEnumObject((LPVOID)Filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &pEnum); Filename指向一个有效的文件名,pEnum返回一个枚举对象接口指针。
枚举数据对象:\\\\\\\\\\\\\\\注册完模版,打开X文件并且得到一个枚举对象接口,下面需要从X文件读出数据。枚举对象接口指针指向
文件的第一个数据对象,因为每一个数据对象可能包含内嵌数据对象或者引用的数据对象,所以与第一个
数据对象同在一层级的其它数据对象为同层级数据对象。至于包含的子数据对象的类型,需要对其分别的
行进询问。 可以用 HRESULT IDirectXFileEnumObject::GetNextDataObject(LPDIRECTXFILEDATA*ppDataObj)得到一
个IDirectXFileData接口。它只有一个参数,如下: IDirectXFileData *pData; HRESULT hr = pEnum->GetNextDataObject(&pData); 利用此函数,可以不断地访问同一层级的数据对象接口,具体代码如下: while(SUCCEEDED(pEnum->GetNextDataObject(&pData))) { // 这里可以对pData数据对象进行操作。
pData->Release();//释放接口。 }
当返回值为FAILED,表示已经访问完所有的接口。当访问值为SUCCEEDED,你需要继续判断这个数据对象
是否包含子对象。利用接口IDirectXFileObject,和HRESULT IDirectXFileData::GetNextObject(
LPDIRECTXFILEOBJECT* ppChildObj)函数,代码如下: IDirectXFileObject *pObject; while(SUCCEEDED(pData->GetNextObject(&pObject))) { // 如果一个子对象存在,需要继续询问它,判断出它的类型为内嵌数据对象或者引用的数据对象。
pObject->Release();// 释放接口。 }
接下来询问接口,看其是否为内嵌数据对象:
IDirectXFileData *pSubData; if(SUCCEEDED(pObject->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (void**)&pSubData))) { // 如果询问内嵌数据对象成功,可以对pSubData数据对象进行操作
pSubData->Release();//释放接口。 }
看其是否为引用数据对象:
IDirectXFileDataReference *pRef; IDirectXFileData *pSubData;
if(SUCCEEDED(pSubObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, (void**)&pRef))) { // 如果询问引用的数据对象成功,解析出引用的原型。 pRef->Resolve(&pSubData); //这里可以对pData数据对象进行操作。
pRef->Release(); pSubData->Release();//释放接口。 }
现在整理下思路:大体的思路其实很简单,首先枚举最顶层的数据对象,然后判断其是否有子对象,这个
子对象可能是内嵌对象或者引用对象二者之一,分别询问其接口,就可以判断出具体的类型。
下面是完整的Parse模版的函数: BOOL Parse(char *Filename) { IDirectXFile *pFile = NULL; IDirectXFileEnumObject *pEnum = NULL; IDirectXFileData *pData = NULL;
if(FAILED(DirectXFileCreate(&pFile))) return FALSE; //注册标准模版。 if(FAILED(pFile->RegisterTemplates( (LPVOID)D3DRM_XTEMPLATES, D3DRM_XTEMPLATE_BYTES))) return FALSE; //创建一个枚举对象接口。 if(FAILED(pDXFile->CreateEnumObject((LPVOID)Filename, DXFILELOAD_FROMFILE, &pEnum))) { pFile->Release(); return FALSE; } // 遍历所有的顶层数据对象。 while(SUCCEEDED(pEnum->GetNextDataObject(&pData))) { // 用ParseObject解析其子数据对象。 ParseObject(pData);
pData->Release(); }
pEnum->Release(); pFile->Release(); return TRUE; }
这个函数的主要部分在ParseObject(pData),它负责解析子数据对象:
void ParseObject(IDirectXFileData *pData) { IDirectXFileObject *pObject = NULL; IDirectXFileData *pSubData = NULL; IDirectXFileDataReference *pRef = NULL;
while(SUCCEEDED(pData->GetNextObject(&pObject))) {
if(SUCCEEDED(pObject->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, (void**)&pRef))) {
pRef->Resolve(&pSubData);
ParseObject(pSubData);
pSubData->Release(); pRef->Release(); }
if(SUCCEEDED(pObject->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (void**)&pSubData))) {
ParseObject(pSubData);
pSubData->Release(); }
pObject->Release(); } } 这是个第归函数,调用函数自身。判断子对象的类别,对其继续解析,直到返回值为FAILED,表示已没有
子对象。从上面可以看出,这个函数除了枚举所有的对象,并没有做任何事情,下面就要从这些数据对象
检索数据。
从数据对象检索数据:///////////////// 当你用IDirectXFileData接口指针指向一个有效的数据对象,可以调用IDirectXFileData::GetName函数得到该数据对象的名字。函数原型为: HRESULT IDirectXFileData::GetName( LPSTR pstrNameBuf, // 名字缓冲 LPDWORD pdwBufLen); // 名字缓冲的大小 可以这样使用这个函数: DWORD Size; pData->GetName(NULL, &Size);
char *Name = new char[Size]; pData->GetName(Name, &Size); 首先声明一个DWORD Size变量,调用GetName函数时将第一个参数设为NULL,在Size返回名字缓冲的大小。之后利用这个Size值创建存放名字的缓冲,再调用GetName在Name中返回数据对象的名字。
得到了数据对象的名字,你需要得到这个数据对象的模版GUID,去判断这个数据对象是否为你想使用的那个模版的数据对象。利用IDirectXFileData::GetType函数,其原型为: HRESULT IDirectXFileData::GetType(const GUID ** ppguid); 可以这样使用这个函数: const GUID *TemplateGUID = NULL; pData->GetType(&TemplateGUID);//在TemplateGUID中返回该数据对象对应模版的GUID。 现在去匹配这个GUID,看它是否为你想使用的模版的数据对象。 if(*TemplateGUID == TID_D3DRMMeshNormals) { // 如果匹配成功,这里可以继续处理这个模版的数据对象。 } 最后将介绍GetData函数,用它真正的得到了数据对象的数据。其原型为: HRESULT IDirectXFileData::GetData( LPCSTR szMember, // 设置为NULL DWORD *pcbSize, // 数据的大小 void **ppvData); // 数据指针 下面介绍用GetData得到数据对象结构的大小和数据对象的数据。 假设有这样一个颜色的模版: template ColorRGBA { <35FF44E0-6C7C-11cf-8F52-0040333594A3> FLOAT red; FLOAT green; FLOAT blue; FLOAT alpha; } 你想访问基于此模版的数据对象的数据你可以这样做: DWORD DataSize; float *DataPtr; pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr); float red = *DataPtr++; float green = *DataPtr++; float blue = *DataPtr++; float alpha = *DataPtr++; 得到指向数据对象的数据的指针后,就像访问一般的结构一样简单。当然,你可以做得更直接: typedef struct { float red, green, blue, alpha; } sColorRGBA;//定一个结构方便访问数据对象的数据。 sColorRGBA *Color; DWORD DataSize; pData->GetData(NULL, &DataSize,(void**)&Color); 这样访问数据时更直接: float red = Color->red; float blue = Color->blue; float green = Color->green; float alpha = Color->alpha; 访问单个变量是很简单的,下面继续介绍访问数组或字符串。 访问数组: DWORD DataSize; DWORD *DataPtr; pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr); DWORD NumKeys = *DataPtr++; for(DWORD i=0;i<NumKeys;i++) { float fvalue = *(FLOAT*)DataPtr++; 访问字符串: DWORD DataSize; DWORD *DataPtr; pData->GetData(NULL, &DataSize, (void**)&DataPtr); char *StringPtr = (char*)DataPtr; MessageBox(NULL, StringPtr, "Texture Filename", MB_OK); 为了访问数组或字符串,其本质就是把指针转化成匹配的类型,方便指针的定位操作。 我以后还会写关于3D模型文件格式和骨骼动画,地形渲染方面的文章,请关注 ;)
作者:迷糊小亚 QQ:183237048
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