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游戏开发 > 程序设计
【2D图形】
● Windows的位图alpha混合技术   2006-08-20
● 用窗口模式运行游戏   2006-08-20
● 终极优化你的游戏——使用脏矩形技术   2006-08-20
● 基于256色的Alpha混合方法(查表法)的实现方法   2006-08-20
● 全屏模式   2006-08-20
● 乱弹运用Direct技术进行图像裁减的实现   2006-08-20
● DirectDraw编程基础   2006-08-20
● 坐标变换   2006-08-20
● 对2D游戏引擎设计的一些思考   2006-08-20
● DirectDraw打造极速图形引擎(一)   2006-08-20
【3D图形】
● 一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法   2007-03-28
● Slope(斜坡) 法线生成算法,在地形渲染中的应用   2007-03-28
● 本地化支持:OGRE+CEGUI中文输入:OGRE方面的问题   2007-03-28
● Shader 分析之 - Hatching(阴影线)   2007-03-28
● Shaderey――非真实渲染   2007-03-28
● ogre的主要渲染流程   2007-03-28
● [翻译]四叉树和八叉树的剔出选择   2007-03-28
● 新手翻译的FAQ--可视和转换(学opengl两个月)   2007-03-28
● 自己写游戏引擎(05) —— 人物动画系统   2007-03-28
● HDR光照范例   2007-03-28
【特效分子】
● wu像素   2007-01-16
● wu反走样(Anti-aliased)直线   2007-01-16
● 碰撞检测和粒子的交互作用   2007-01-16
● 粒 子 系 统   2007-01-16
● 反走样技术之一 —— Wu像素   2007-01-16
● 图象特效-等离子体(Plasma)   2007-01-16
● 3D 粒子系统   2007-01-16
● Real-time Cloth Deformation [实时变形布]   2007-01-16
● Particle Fire [粒子火焰]   2007-01-16
● Ripple [水波]   2007-01-16
【图形处理】
● 读取万能图片以及DShow的另类用法   2007-01-18
● 游戏UI设计1   2007-01-18
● DirectShow初探   2007-01-18
● PNG格式   2007-01-18
● 坐标变换   2007-01-18
● GIF文档   2007-01-18
● PSD格式文件的读取   2007-01-18
● TGA图像文件格式资料   2007-01-18
● DirectShow应用——支持Windows Media格式   2007-01-18
● DirectShow应用——支持DVD播放   2007-01-18
【系统操作】
● 一个简单的线程管理机制   2007-01-16
● 如何用D3D/OpenGL在制作2D游戏中高效地显示文字   2007-01-16
● Delpih中的Windows API编程初步   2007-01-16
● 用VC++实现console程序显示彩色文本 wxh zt   2007-01-16
● 程序员的超强外挂——Visual Assist .Net 2003   2007-01-16
● VC编程中常用快捷键   2007-01-16
● 自己绘制True type font字体   2007-01-16
● 使用CPU时间戳进行高精度计时   2007-01-16
● 阵汉字显示   2007-01-16
● “变速齿轮”再研究   2007-01-16
【入门基础】
● 用rand()和srand()产生伪随机数的方法总结   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(3) constructor & destructor   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(2) Type Cast, Interface Inheritance VS Implementation Inheritance   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(1) - Inheritance VS Delegation   2007-03-28
● C语言基本功教程系列(5) - 文件, Socket 和 其它   2007-03-28
● C语言基本功教程系列(4) - 高效无错的内存访问   2007-03-28
● C语言基本功教程系列(3) - 快速的函数调用   2007-03-28
● C语言基本功教程系列(2) - if 语句   2007-03-28
● C语言基本功教程系列(1)   2007-03-28
● 第一次写技术文献。Collision AI   2007-03-28
【设计思想】
● C++基本功和 Design Pattern系列(11) Exception   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(10) Base Class Design   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(9) virtual   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(8) inline   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(7) Leaf Class Design   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(6) public,protect,private inheritance   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(5) Operator 下   2007-03-28
● C++基本功和 Design Pattern系列(4) Operator 上   2007-03-28
● 创建模块化游戏 I(翻译)(Creating Moddable Games with XML and Scripting Part I)   2007-03-28
● Far Cry and Half Life2 Engine scene technique   2007-03-28
【构架探讨】
● 游戏中的资源管理――资源高速缓存   2007-03-28
● 游戏引擎中的通用编程技术(一)   2006-09-03
● 介绍飞行模拟游戏的制作方法   2006-09-03
● 网络游戏制作技术(五)—— 线程同步和服务器数据保护   2006-09-03
● 网络游戏制作技术(四)—— 服务器内存管理部分   2006-09-03
● 网络游戏制作技术(三)—— 线程池处理部分   2006-09-03
● 网络游戏制作技术(二)—— 消息打包处理部分   2006-09-03
● 网络游戏制作技术(一)   2006-09-03
● 游戏框架设计Ⅰ—— 游戏中的事件机制   2006-09-03
● 游戏结构   2006-09-03
【智能算法】
● A*寻路初探 GameDev.net   2006-09-03
● 基2快排原理与代码   2006-09-03
● 一种快速可预制的随机数组产生方法   2006-09-03
● A*寻路算法(For 初学者)   2006-09-03
● [译]Mathematics for Computer Graphics   2006-09-03
● MD5算法研究   2006-09-03
● 计算机中随机数的产生   2006-09-03
● 战略游戏中的战争模型算法的初步探讨   2006-09-03
● 用有限状态机实现的迷宫求解   2006-09-03
● 小谈网络游戏同步   2006-09-03
【语言互交】
● STL 简介,标准模板库   2006-08-30
● 命名空间的概念   2006-08-30
● 深入运算符new 返回值   2006-08-30
● 角色扮演游戏引擎的设计原理   2006-08-30
● C++ STL简介   2006-08-30
● 怎样在游戏中实现脚本控制   2006-08-30
● C++源代码游戏编程--WinMain()函数集   2006-08-30
● Generic: 再谈Min和Max   2006-08-30
● C/C++ 应用漫谈一   2006-08-30
● 简单模板概念   2006-08-30
【优化调试】
● 浮点数到整数的快速转换   2006-08-28
● 加速&优化技术   2006-08-28
● Microsoft Visual C++ 浮点优化   2006-08-28
● 关键字 对齐 内存对齐   2006-08-28
● 基于SSE指令集的程序设计简介   2006-08-28
● 基于MMX指令集的程序设计简介   2006-08-28
● 对2D游戏引擎设计的一些思考   2006-08-28
● 错误处理   2006-08-28
● C++游戏程序优化   2006-08-28
● 浮点指令的优化   2006-08-28
【声音音乐】
● 使用DIRECTX 优化声音特性   2006-08-23
● DirectSound 无题   2006-08-23
● DirectSound   2006-08-23
● 游戏背景音乐   2006-08-23
● WAVE文件格式剖析   2006-08-23
● 标准MIDI文件格式   2006-08-23
● 游戏音乐与音效的播放   2006-08-23
● DirectX Audio的强大功能   2006-08-23
● SEAL声音函数手册   2006-08-23
● 利用MCI播放MIDI、WAVE   2006-08-23
【输入控制】
● DirectDraw 与 DirectInput 的游戏编程体验   2006-08-23
● 一个中文输入的类   2006-08-23
● 格斗类游戏的键盘处理   2006-08-23
● 游戏鼠标操作的思考   2006-08-23
● DX下VC6.0中文輸入問題   2006-08-23
● 使用系统输入法   2006-08-23
● DirectInput里的键盘鼠标的应用   2006-08-23
● 掌握DirectX和DirectInput力反馈游戏杆   2006-08-23
● DirectX下软件鼠标的实现   2006-08-23
● DirectInput 键盘编程入门   2006-08-23
【网络互连】
● Epoll为我们带来什么   2006-08-23
● Internet 即时通信系统的设计与实现   2006-08-23
● udp服务器设计过程总结   2006-08-23
● 理解I/O Completion Port   2006-08-23
● DirectPlay SDK中文翻译Understanding DirectPlay(3)   2006-08-23
● DirectPlay SDK中文翻译Understanding DirectPlay(2)   2006-08-23
● Winsock 函数简介   2006-08-23
● DirectPlay SDK中文翻译Understanding DirectPlay(1)   2006-08-23
● DirectPlay SDK中文翻译--Introduction To DirectPlay   2006-08-23
● Winsock开发网络通信程序的经典入门   2006-08-23
【数据管理】
● WIA模型及其参考   2006-08-23
● 游戏中的资源打包   2006-08-23
● 游戏中如何读取压缩包文件   2006-08-23
● VC中调用ADO的常用方法   2006-08-23
● 游戏中的资源打包技术   2006-08-23
● 管理项目的好助手——VSS入门   2006-08-23
● ADO数据库编程入门   2006-08-23
● 数据结构在游戏中的简单应用   2006-08-23
● 读取光盘   2006-08-23
● Tile文件的组织   2006-08-23
【其它】
● 浅谈LZSS与游戏图片破解   2006-09-03
● 关于阿玛迪斯战记的图片文件格式分析   2006-09-03
● 游戏外挂技术分析   2006-09-03
● 外挂制作介绍篇   2006-09-03
● 游戏修改器   2006-09-03
● 从游戏中得到动态内存数据   2006-09-03
● “变速齿轮”再研究   2006-09-03
● “传奇”研究之三 人物和地图显示篇   2006-09-03
● “传奇”研究之二(传奇地图格式)   2006-09-03
● “传奇”研究之一(图象数据存储方式)   2006-09-03

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